Логотип Автор24реферат
Задать вопрос
Курсовая работа на тему: Применение элементов геймификации образовательного процесса как средство формирования положительной мотивации
89%
Уникальность
Аа
36888 символов
Категория
Педагогика
Курсовая работа

Применение элементов геймификации образовательного процесса как средство формирования положительной мотивации

Применение элементов геймификации образовательного процесса как средство формирования положительной мотивации .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

Введение

Геймификация образования - это развивающий подход к повышению мотивации и вовлеченности учащихся путем включения элементов игрового дизайна в образовательную среду. Актуальность темы обусловлена тем, что, хотя Геймификация в образовании все еще является растущим явлением, обзор показывает, что: - существует недостаточное количество доказательств, подтверждающих долгосрочные преимущества геймификации в образовательных контекстах; - практика геймификации обучения опередила понимание исследователями ее механизмов и методов; - знания о том, как геймифицировать деятельность в соответствии со спецификой образовательного контекста, все еще ограничены. В данной курсовой работе подчеркивается необходимость систематически разработанных исследований и тщательно проверенных подходов, подтверждающих образовательные преимущества геймификации, если геймифицированное обучение должно стать признанным учебным подходом. Многие современные российские психологи, педагоги и методисты подчеркивали дидактическую роль игр. Еще Сухомлинский писал: «Дети должны жить в мире красоты, игры, сказки, музыки, рисунка, фантазии, творчества. Этот мир должен окружать ребенка». Однако, современный государственный образовательный стандарт далек от этих требований. Он в большей степени предусматривает стандартизацию, нежели геймификацию нашего образования. Использующиеся в современном российском образовательном процессе игровые методики и их элементы не имеют своей целью максимального обучающего и развивающего эффекта. Они используются, скорее, для стимуляции активности. Снижает их эффективность и неосознанное использование учителями геймификации. В отечественной литературе очень мало специальных исследований по данному вопросу. И только сейчас начинается применение игровых методик на практике. И то геймификация коснулась, в первую очередь, логопедов и психологов, которые разработали специальную игровую терапию для коррекции различных отклонений в развитии детей. [2] Идея стимулирования людей не нова, но термин "геймификация" не вошел в основной словарь до 2010 года. Только через год это стало жизнеспособной тенденцией. Растущая популярность геймификации проистекает из веры в ее потенциал для развития мотивации, изменения поведения, дружественной конкуренции и сотрудничества в различных контекстах, таких как вовлеченность клиентов, эффективность работы сотрудников и социальная лояльность. Как и любая новая и перспективная технология, она была применена в самых разных областях, включая маркетинг, здравоохранение, человеческие ресурсы, обучение, охрану окружающей среды и благополучие. Геймификация - это междисциплинарная концепция, охватывающая широкий спектр теоретических и эмпирических знаний, технологических областей и платформ и обусловленная целым рядом практических мотиваций. Одним из ключевых секторов, где геймификация активно исследуется (главным образом с точки зрения ее потенциала для мотивации), является образование. Мотивация является одним из важных предикторов академических достижений учащихся, который влияет на усилия и время, которое студент тратит на обучение. Учитывая, что игры, которые, как известно, порождают мотивацию и вовлеченность, особенно популярны, предложение включить игровые механики и принципы для мотивации ученика является привлекательным. Мы взяли на себя задачу проанализировать имеющуюся научную литературу по данной теме, и теперь можем утверждать, что игра занимает ведущее место в психическом развитии ребенка. Именно она помогает преодолеть так называемый «познавательный эгоцентризм» и развить мотивационную сферу. [1] Проанализировав российские школьные программы, мы пришли к выводу, что имеющиеся игровые технологии направлены на достижение очень конкретных задач: подвижные игры — на развитие физических способностей, интеллектуальные — на развитие речи, внимания, слуха, памяти. Это не представляется нам рациональным. Рациональное использование времени на уроке включается в себя такие игровые программы, где учитель воздействует на одни свойства, а при этом вторично развиваются и другие тоже. В процессе игры все стороны личности ребенка формируются в единстве и взаимодействии. По выражению С. Л. Рубинштейна, «в игре, как в фокусе, собираются, в ней проявляются и через нее формируются все стороны психической жизни личности». Наблюдая за играющим ребенком, можно узнать его интересы, представления об окружающей жизни, выявить особенности характера, отношения к товарищам и взрослым. Мы считаем, что прогресс в исследованиях, включая образовательные исследования, в отличие от технологических эволюций должен развиваться независимо от внимания СМИ, используя вместо этого научные индикаторы для распознавания перспективных тенденций и тем самым минимизации завышенных ожиданий. Что еще более важно, исследовательские усилия должны быть направлены на понимание феномена, вызывающего новый интерес, и на получение доказательств в пользу или против тенденции, вызывающей этот интерес. [10] Учитывая растущую популярность геймификации и все же неоднозначные мнения о ее успешном применении в образовательных контекстах, настоящий обзор направлен на то, чтобы пролить более реалистичный свет на исследования в этой области, фокусирующиеся на эмпирических данных, а не на потенциальных возможностях, убеждениях и предпочтениях.

Разграничение понятий «игровая деятельность» и «геймификация». Понятие и цель геймификации

Уникальность текста 77.16%
9587 символов

Геймификация – это следующий этап после «игровых методик в обучении». Однако, учитывая, что и игровые методики были включены в российский образовательные программы лишь фрагментарно, до геймификации на практике почти не дошли. Игровой процесс носит к...

Открыть главу
Уникальность текста 77.16%
9587 символов

Стратегия поиска и источники

Уникальность текста 81.46%
6137 символов

Игровая деятельность обладает огромным педагогическим потенциалом, потому что воспроизводит два очень важных жизненных момента: 1) стабильное, 2) инновационное. По нашему мнению, только игра может связать одно с другим, потому что в правилах игры зал...

Открыть главу
Уникальность текста 81.46%
6137 символов

Результаты исследований

Уникальность текста 31.92%
5413 символов

Игровые технологии являются для России уникальной формой обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению любого предмета. Занимательность услов...

Эта глава неуникальная. Нужна работа на эту тему?
Уникальность текста 31.92%
5413 символов

Заключение

Игра - настолько уникальное явление бытия, что она просто не могла не быть использована в различных сферах деятельности человечества, в том числе и в педагогической. В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития. Игра – это не только забава для детей или способ приятно провести досуг. С ее помощью также можно изучать что-то новое, осваивать науки, запоминать сложные понятия. Игровое обучение позволяет сделать учебу более легкой не только для малышей, но и для учеников старшей школы, и даже для взрослых. Интересно, что игру в качестве обучающего элемента использовали еще с древних времен. Например, в Древней Греции это были спортивные состязания, состязания в музыке, словесности и умении вести спор. Состязания, дискуссии и некоторые другие элементы игрового обучения использовались и используются практически в каждом учебном заведении от древних времен до наших дней. Геймификация в образовании - это подход к стимулированию мотивации и вовлеченности учащихся путем включения принципов игрового дизайна в учебную среду. Важность поддержания мотивации учащихся является давней проблемой для образования. Это объясняет то значительное внимание, которое геймификация приобрела в образовательном контексте - ее потенциал для мотивации студентов. [21] Многие известные учены признавали важность игры в общеобразовательном процессе. Но каждый из них, при этом, рассматривал феномен игры только с одной точки зрения, использовал его для решения одной конкретной задачи. Единого системного подхода в отечественной литературе так и не было представлено. Эта двойственность отразилась и на российском образовании. Эффективность игровых методик уже доказана, они описаны в популярной литературе, однако не имеют под собой достаточной научной базы для того, чтобы быть внедренными в российскую систему образования. Основное внимание в школьной и дошкольной образовательной программе направлено на развитие каких-то конкретных умений и навыков, таких, как иностранные языки, творчество, логическое мышление. И игровые методики используются для этого. Однако игровые методики так и остаются просто инструментами, например, постановка на иностранном языке. И не становятся самостоятельной деятельностью. Только успев привыкнуть к новому формату обучения в форме игры, дети вынуждены тут же как будто забывать про него, переходя к новым формам обучения. Выдающие российские психологи, такие как: Л. С. Выготский, А. В Запорожец, А.Н. Леонтьев, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин, полагают игру ведущей деятельностью в детском возрасте (дошкольное и школьное образование); благодаря именно этой деятельности в психике ребенка происходят значимые изменения, и на этой основе далее формируются качества, подготовляющие переход к новой, высшей стадии развития. Однако процесс интеграции принципов игрового дизайна в рамках различных образовательных практик представляется сложным, и в настоящее время нет никаких практических рекомендаций по тому, как сделать это согласованным и эффективным образом. Обсуждение в настоящем обзоре было структурировано на основе комбинаций используемых игровых элементов, геймифицированных предметов, типа учебной деятельности и выявленных целей, завершаясь тщательным обсуждением надежности и валидности сообщаемых результатов. Обзор подтвердил, что исследования по геймификации весьма разнообразны с точки зрения направленности исследований, сообщаемых результатов и методологических подходов. Это также указывает на то, что в настоящее время основное внимание уделяется главным образом эмпирическим исследованиям с меньшим вниманием к теоретическим соображениям. Более того, большинство исследований ориентировано на студентов колледжей. Для поддержки обучения и связанной с ним деятельности в различных образовательных контекстах был применен ряд геймификационных подходов, обусловленных конкретными целями. Мы выявили растущее число исследований, сообщающих об эмпирических доказательствах эффективности геймификации в образовательном контексте. В то же время заметно, что все большее число сообщаемых результатов подкрепляется неубедительными и недостаточными доказательствами для обоснованных утверждений об эффективности геймификации в образовании. Возможные причины этого – с одной стороны шумиха вокруг публикации о геймификации, а с другой-решение слишком широкого исследовательского вопроса, основанного на ограниченных подтверждающих доказательствах. Вопрос о том, мотивирует ли геймификация учащихся, улучшает ли она обучение или увеличивает их участие, является слишком широким. Геймификация - это психологически обусловленный подход, нацеленный на мотивацию–желание и готовность что-то сделать. С технической точки зрения это проблема мотивационного дизайна. В то время как большинство рассмотренных исследований действительно анализируют конкретные образовательные эффекты геймификации (на обучение, достижения, участие), их фокус часто находится в стороне от мотивации. Когда мотивация является целенаправленной, она обычно рассматривается с помощью наблюдаемых показателей, таких как оценки, посещаемость и т. д. это не всегда напрямую связано с ним. В результате образовательные преимущества геймификации с точки зрения повышения мотивации учащихся или увязки этой мотивации с результатами обучения все еще недостаточно изучены. В то время как усилия по пониманию влияния геймификации на обучение расширяются, существует необходимость в изучении влияния элементов игрового дизайна в его широком смысле, включая игровую механику и игровую динамику, а также во всех контекстах обучения. Существует несколько предположений, лежащих в основе полезности геймификации в образовательном контексте, таких как геймификация мотивирует, геймификация привлекает, геймификация может улучшить посещаемость и участие. Однако исследования по этим предположениям остаются неубедительными. Образовательные контексты, в которых геймификация может быть особенно полезна, еще не подтверждены. Однако это не означает, что геймификация не может быть успешно использована в учебном контексте. Это просто означает, что образовательные преимущества геймификации еще не получили научного подтверждения. Только продолжительная теоретическая и строгая систематическая эмпирическая работа в различных условиях геймификации и в разных контекстах позволит нам установить практическое, всеобъемлющее и методическое понимание преимуществ применения геймификации в образовательных контекстах.

Список литературы

Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Москва: «Прогресс», 2010 г. Бабанский Ю.К. Оптимизация учебно-воспитательного процесса. Методические основы / М.: Педагогика, 2009. Бондаревский В.Б. Воспитание интереса к знаниям и потребности к самообразованию / М.: Просвещение, 2011. Воспитание детей в игре: Пособие для воспитателя детского сада. / сост. А.К. Бондаренко, А.И. Матусик. 2-е изд., переработанное и дополненное. - М.: Просвещение, 2010. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. М., 2009. Газман О.С., Харитонова Н.Е. В школу с игрой. М., 2011. Гамезо М. В., Петрова Е. А., Орлова Л. М., Петрова Е. П. Возрастная и педагогическая психология / М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. Данилов, И.К. Об игровых моментах на уроках математики // Математика в школе. - 2012.- №1. Зимний О.В. Элементы игры на уроках // Математика в школе. - 2013.- №6. Кабанова Л. В. Учебные игры как средство повышения эффективности уроков. Нач.шк. №1. 2010. Клепиниа З.Ф. Аквелева Г.Н. Методика преподавания Кочетов Н.С. Нестандартные уроки в школе. - М.: Учитель, 2010. Мастюкова Е.М. Развивающие игры для младших школьников. - М.: Просвещение, 2011. Махлах Е.С. Психологические особенности сюжетной игры в школьном возрасте // Вопросы психологии личности школьника / Под ред. Л.И. Божович и Л.В. Надеждиной. М., 2011. Миллер С. Психология игры. - СПб: Университетская книга, 2009. Минскин Е.М. От игры к знаниям. - М.: Просвещение, 2011. Никитин Б.П. Ступени творчества, или развивающие игры. - М.: Просвещение, 2008. Петрова И. А. Использование игры в учебном процессе. Нач.шк. №3. 2009. Плешаков А.А. Программа и тематическое планирование. - М.: Просвещение, 2010. Подласый И.П. Педагогика начальной школы - М. 2011 . Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. - М.: Просвещение, 2010. Психология развития. Словарь / Под. ред. А.Л. Венгера // Психологический лексикон. Энциклопедический словарь в шести томах / Ред.-сост. Л.А. Карпенко. Под общ. ред. А.В. Петровского. - М.: ПЕР СЭ, 2010. Психолого-педагогические особенности проведения дидактических игр. Под.ред. Акшиной, Жарковой Т. - М., 2012. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. СПб., 2010. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. - М.: Народное образование, 2011. Узорова О.В Нефедова Е.А. Тесты по курсу «Окружающий мир» к учебнику А.А.Плешакова «Окружающий мир». 3 класс. - М.: ООО «Издательство Астрель», 2009. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры. - М.: Новая школа, 2011. Щукина Г.И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе / М.: Просвещение, 2010. Эльконин Д.Б., Учебная деятельность - ее структура и формирование http://obr.1c.ru/fizika_sed/school_ro/elkonin_yd.doc( 20.05.2014) Эльконин, Д.Б. Психология игры. - М.: Просвещение, 2010.

Больше курсовых работ по педагогике:

Воспитание детей с учетом возрастных и индивидуальных особенностей

19298 символов
Педагогика
Курсовая работа
Уникальность

Игровое обучение информатике в школе

62176 символов
Педагогика
Курсовая работа
Уникальность
Все Курсовые работы по педагогике
Закажи курсовую работу
Оставляя свои контактные данные и нажимая «Найти работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.

Наш проект является банком работ по всем школьным и студенческим предметам. Если вы не хотите тратить время на написание работ по ненужным предметам или ищете шаблон для своей работы — он есть у нас.