Логотип Автор24реферат
Задать вопрос
Курсовая работа на тему: Разграничение понятий «игровая деятельность» и «геймификация». Понятие и цель геймификации
77%
Уникальность
Аа
9587 символов
Категория
Педагогика
Курсовая работа

Разграничение понятий «игровая деятельность» и «геймификация». Понятие и цель геймификации

Разграничение понятий «игровая деятельность» и «геймификация». Понятие и цель геймификации .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

Геймификация – это следующий этап после «игровых методик в обучении». Однако, учитывая, что и игровые методики были включены в российский образовательные программы лишь фрагментарно, до геймификации на практике почти не дошли.
Игровой процесс носит коллективный характер, необходима определенная самоорганизация. В игровой деятельности, с одной стороны, благодаря ролевому действию происходит усвоение этических норм, с другой - формирование механизма личностного поведения, т. е. механизма подчинения своего поведения образу, данному в идеальной форме, в форме представления.[11]
Игровая роль создает благоприятные условия для следования правилам, подчинения непосредственных побуждений и мимолетных желаний более высоким мотивам.
Разница между игровым процессом и геймификацией представлена нами на рисунке ниже.
Рисунок 1. Соотношение учебного процесса, игрового процесса и геймификации.
Признаки игры по С. А. Шмакову:
• Отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо
утилитарности)
• Содержание (то, что игра отображает) и сюжет игры
• Воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры)
• Игровые действия
• Внешняя задача игры
• Средства игры
• Риск
• Выигрыш.
Согласно последним исследованиям британских ученых, огромное количество денег в мире тратится на организацию своего досуга. [5]Однако наибольшую популярность приобретают видеоигры, обгоняя прослушивание музыки и просмотр фильмов.
Рисунок 2. Количество денег, потраченных на развлечения.
Надо заметить, что не все так печально в нашей стране. В России наибольший вклад в разработку игровой технологии внесли И.Е. Берлянд, Л.С. Выгодский, Н.Я. Михайленко, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, И.Б. Первин, В.К. Дьяченко, которые специально занимались данной проблемой.
Можно сказать, что геймификация близка (хотя и не тождественна) понятию «игровое обучение».
В отечественный обиход давно и прочно вошло такое понятие, как «игровое обучение» как особая форма образовательного процесса, предполагающая изучение методов и форм оптимизации учебного процесса, организацию игровой деятельности как компонента педагогической культуры.
Понятие «игровые технологии» содержит в себе особую группу приемов организации педагогического процесса в форме разнообразных педагогических игр. [15]
В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает заранее четко поставленной целью обучения, а также соответствующим ей педагогическим результатом

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

. Причем эти два компонента могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности.
Игровые педагогические методики являются такими успешными потому, что опираются на базовые потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации. То есть, они отвечают человеческой природе, а не являются искусственно созданными.
Для начала приведем несколько определений феномена игры.
• Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н.Узнадзе).
• Игра - пространство "внутренней социализации" ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С.Выготский).
• Игра - свобода личности в воображении, "иллюзорная реализация нереализуемых интересов" (А.Н.Леонтьев).
• Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.
Геймификация растет как область как практической, так и исследовательской деятельности.
Это предполагает ориентированный на пользователя подход при проектировании геймифицированных систем, характеризующийся ориентацией на потребности и желания обучающихся. Новое направление исследований предпринимает шаги в направлении развития теории образовательной геймификации путем объединения мотивационных и обучающих теорий, направленных на увязку геймификации с практическим образованием или путем разработки основы для интеграции геймификации с педагогикой или психологией игр. [16]
Таллох утверждает, что геймификация – это продукт упущенной из виду истории педагогического совершенствования, истории обучения, которое является эффективным, но в значительной степени игнорируется, а именно процесс обучения игроков игре. Он бросает вызов развивающейся концепции геймификации, концептуализируя ее не как простой набор техник и механики, а как педагогическое наследие и альтернативную структуру для обучения и формирования поведения участников, в основе которой лежат концепции развлечения и вовлеченности. Однако Биро (2014) рассматривает геймификацию как новую образовательную теорию наряду с бихевиоризмом, когнитивизмом, конструктивизмом и коннективизмом.
Сонгер и Мията предлагают отказаться от использования простых игровых элементов, часто встречающихся в подходах геймификации, и перейти к “игровому” опыту, который способствует внутренней мотивации игроков

50% курсовой работы недоступно для прочтения

Закажи написание курсовой работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!

Промокод действует 7 дней 🔥
Больше курсовых работ по педагогике:
Все Курсовые работы по педагогике
Найди решение своей задачи среди 1 000 000 ответов
Крупнейшая русскоязычная библиотека студенческих решенных задач