Лингвистические особенности киберспортивной лексики
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Лексика киберспорта состоит из двух больших разделов. В первый раздел входит компьютерно-игровая лексика, выраженная профессионализмами – полуофициальными наименованиями, дубликатами или синонимами терминов «для себя», которые употребляются в компьютерно-игровогой среде и отличаются от терминов по следующим показателям:
(а) функционированием в разговорной речи,
(б) непринуждённостью,
(в) наличием внутренней формы,
(г) нетерминологичностью, обиходно-бытовым характером,
(д) отсутствием системности», например крипы / creeps, ганкать / to gank, итембилд / itembuild, хилить / to heal, саппорт / support, мид / mid, соло / solo.
Ко второму разделу принадлежат терминологические спортивные слова, нейтральные по своему содержанию: матч / match, плей-офф / play off, финал / final, сет / set, раунд / round, лига / league, ростер / roster.
В киберспорте лексические единицы, определяющие роли игроков в поединке (топ, пушер, саппорт), относятся к разряду терминологической лексики, которая используется на киберспортивных соревнованиях и фиксируются в официальных документах. [15, c. 123]
Киберспорт можно считать отдельной развивающейся дисциплиной, с особым лексическим составом, представляя собой синтез спортивной и компьютерно-игровой лексики, которая используется для общения в рамках киберспорта. Лексический состав в основном представлен заимствованной лексикой, что свидетельствует о высокой степени интернационализированности киберспорта.
Среди отличительных особенностей лексики киберспорта можно выделить быструю скорость обновления состава лексики. Большое разнообразие компьютерных игр и киберспортивных дисциплин приводит к тому, что большинство пользователей используют лишь малую их часть. Так, например, онлайн словари по DotA2 еще не являются полностью сформированными, но уже насчитывают более 500 лексических единиц, или же популярный онлайн словарь компьютерного сленга насчитывает более 2000 слов. Конечно для полного понимания игрового процесса и особенностей игры опытный игрок должен в полной мере владеть полным спектром сленговых выражений, но в овладении полного арсенала сленговых выражений из других игр или компьютерных жаргонизмов просто нет необходимости.
Затрагивая вопрос о способе образования лексики киберспорта, О. Е. Котова отмечает, что большинство слов представляют не новые слова, что являлось бы логичным для такой динамично развивающейся сферы. Наоборот, для обозначения новых предметов используются уже имеющиеся единицы, содержащиеся в арсенале языка, которые сохраняют исходную форму, либо преобразуются.
Метафорический перенос и языковая игра становятся одним из самых продуктивных способов образования лексики в компьютерной и игровой сфере, наряду с аффиксацией словосложением и аббревиацией. Эта тенденция относится как к русскому, так и английскому языку. Однако, в зависимости от языка сам характер языка приобретает собственные национально-специфические черты. Современная лексика киберспорта, по меткому выражению А. Е. Войскунского, похожа на "кириллическую латиницу". "Впервые за 97 лет русская азбука потеснена латиницей. Особенно это отражается в пересекающихся "виртуальных пространствах" – рекламном пространстве, индустрии компьютерных игр и Интернете". Сленг дотеров, формируясь под влиянием английского языка приобретает от него существенную часть терминологии английского языка, которые отражаются в виде транскрипций и транслитераций. [4, c. 45]
Однако, еще одним из видов пополнения лексики киберспорта является семантические новообразования. Вторичная номинация, которая лежит в основе данной лексики позволяет выполнять ему новую функцию. Для примера можно привести следующие выражения: веник (веномансер), сало (сайленсер), глаз (гем), курица/кура (курьер). Образование новых слов связанно с умышленным искажением звуковой формы слова, из-за чего новообразовавшиеся слова связаны на уровне ассоциаций, при этом образуют слова для разговорной лексики.
Одной из причин образования слов таким образом для российского сообщества игроков является наличия у игроков развитого чувства юмора, что отражается в данной лексике
Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы
. Следующим фактором может служит то, что для работы с компьютером и для более комфортной коммуникации во время игры необходимо достаточное знание английского языка. Если рассмотреть компоненты языковой компетенции, необходимые игроку для комфортного общения в области игровой коммуникации, то можно обозначить, что первостепенными являются навыки, функционирующие при аудировании и чтении, а также способность понять текст на иностранном языке. При этом не обязательно разбираться в правилах чтения и произношения. Можно сделать вывод, что лексика киберспорта, образованная в результате фонетического преображения, является результатом или недостаточными навыками в произношении или же простым незнанием правил чтения.
Во время общения игроков возникают интересные лингвокультурные концепции. Учитывая популярность киберспортивных игр среди большого количества людей, в ней можно обнаружить самостоятельную культурную реальность. Вообще явление любой, более-менее популярной киберспортивной дисциплины или игры, которая захватывает массы, требует отдельного исследования. Стоит отметить, что удаление от действительности и построение ее в другом, виртуальном мире характерно для большинства игроков. Йохан Хейзинга в книге «Статьи по истории культуры» отмечает что, «культура проявляется в форме игры, первоначально культура разыгрывается». Игра является не просто бездумным увлечением, она наполняется смыслом. В отношении основных признаков игры, Йохан Хейзинга определяет замкнутость и отстраненность от внешнего мира, сравнивая игровую область со священной землей. "Подобно тому, как формально отсутствует какое бы то ни было различие между игрой и священнодействием, то есть сакральное действие протекает в тех же формах, что и игра, так и освященное место формально неотличимо от игрового пространства. Для современного человека игровая область представляет совершенно другой вид: это уже не храм, а экран монитора игровое действие, наконец, виртуальная реальность. [1, c. 96]
В любом случае, речь идет о замкнутом, отстранённом от остального мира пространстве, где порядок задается правилами игры. Правила игры устанавливаю порядок и стабильность, в сравнении с непредсказуемой и нестабильной реальностью.
Спорт, который изначально обладал всеми признаками игры, в современном мире начинает терять свой состязательный и игровой характер. Можно предположить, что языковая игра, возникающая в игровом сленге, образует совершенно новую форму языковой игры. Новизна этой формы заключается в создании замкнутого игрового сознания с конкретными правилами. Можно считать, что это и является причиной по которой, игроков в компьютерные игры считают замкнутыми и зацикленными в просторах игрового мира. Это предположение так же находит свое подтверждение если мы возьмем специфику отношения российских игроков к труду. Для человека из-за рубежа работа воспринимается как ежедневный монотонный труд, материальное вознаграждение за который имеет первостепенное значение. Для игроков СНГ региона материальная часть так же имеет важное значение, но все же отходит на задний план, уступая место игровому пространству. Данное мировоззрение, отражается и в языке. Пользуясь сленговыми выражениями, российские игроки создают ограниченную игровую территорию. Для того, чтобы оказаться в этой среде одной лишь компетентности в данной сфере будет недостаточно.
С точки зрения словообразования также можно выделить 3 способа образования лексики киберспорта:
1. Словосложение:
Babysit – отказ саппорта от собственного фарма в обмен на помощь керри в его дальнейшем развитии.
Backdoor – Способность строений получать сниженный урон и полностью восстанавливать свое здоровье.
Buyback – Возможность вернуться в игру за счет внутриировой валюты
Cooldown - время, за которое перезаряжается та или иная способность персонажа.
Tri-lane - стратегия, при которой на одной линии одновременно стоят три героя, с одной стороны. Каждый получает меньше опыта, но у такой команды больше шансов убить вражеского героя и защититься в случае нападения.
Offlane – Самая короткая линия для каждой из сторон (Radiant – верхняя линия, Dire – нижняя линия).
Midlane – Средняя линия на карте
50% курсовой работы недоступно для прочтения
Закажи написание курсовой работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!