Логотип Автор24реферат
Задать вопрос
Курсовая работа на тему: Репрезентация религии в видеоигре Silent Hill 2
100%
Уникальность
Аа
50720 символов
Категория
Религия
Курсовая работа

Репрезентация религии в видеоигре Silent Hill 2

Репрезентация религии в видеоигре Silent Hill 2 .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

Введение

Актуальность. Для современного общества характерно быстрое развитие технологий, распространение больших массивов информации, а также создание виртуальных товаров, услуг и т.д. Всё большее значение и влияние на современный мир оказывают видеоигры, в которых может отражаться не только выдуманные события, явления и персонажи, но также и явления из реальной действительности людей. Одним из таких явлений является религия. Религия – это многогранное явление, которое затрагивает множество аспектов жизни людей. Невозможно производить изучение феномена религии с использованием понятийного аппарата только одной определённой науки. Разные научные направления рассматривают религию под разным углом и выделяют в ней свои особенности. Изучение религии с точки зрения социологического подхода занимались такие учёные, как: Макс Вебер, Огюст Конт, Эмиль Дюркгейм, Карл Маркс и др. Так, Карл Маркс говорил о том, что религия является социальным фактором. Данный фактор внутри общества выполняет необходимую функцию, которая необходима для его существования. Для Огюста Конта религия предстаёт в образе неотъемлемой части естества человека внутри человеческого общества в целом. Макс Вебер говорил о том, что религия необходима в первую очередь для придания человеческой деятельности рациональности. Религия, в аспекте психологии, затрагивает более глубинные психологические процессы, лежащие в основании личности каждого человека. Психология религии пытается найти ответ на вопрос о соответствии экзистенциальных структур психики человека и его природы. Становление психологии религии, как научного направления, происходило благодаря таким научным деятелям, как: У. Джеймс, В. Дильтей, Т. Флурнуа и др. Так, психология позволяет по-новому взглянуть и интерпретировать понятийный аппарат религии, придавая старым терминам новые смыслы и значения. Также психология способна раскрывать в религиозной литературе тот материал, который был раньше не заметен, и только с точки зрения психологии в религиозных текстах начинают обнаруживаться новые смысловые конструкции слов и понятий. Цель исследования: рассмотрение репрезентации религии на примере видеоигр Объект исследования: репрезентация религии в видеоигре Silent Hill Предмет исследования: особенности репрезентации религии в видеоигре Hill В соответствии с объектом, предметом, целью и гипотезой исследования в работе решались следующие задачи: 1. Изучение религии и её отражения в жизни людей. 2. Анализ религиозных образов и сюжетов в видеоиграх. 3. Определение особенностей мира Silent Hill. 4. Рассмотрение репрезентации религии в видеоигре Silent Hill. Методы исследования: анализ теоретической литературы; Практическая значимость исследования состоит в том, что содержащиеся в нем теоретические положения и выводы могут быть использованы при дальнейшем изучении религии и других социальных феноменов, отражённых в контексте виртуальных миров видеоигр.

Религия и её отражение в жизни людей

Уникальность текста 72.47%
6769 символов

Религия – это одна из форм общественного сознания, совокупность представлений, покоящихся на вере в чудодейственные сверхъестественные силы и существа (боги, духи), которые являются предметом поклонения. Главным признаком религии является вера в суще...

Открыть главу
Уникальность текста 72.47%
6769 символов

Религиозные образы и сюжеты в видеоиграх

Уникальность текста 100%
15044 символов

Видеоигры являются сложным феноменом в современном социуме. Вместе с тем, видеоигры также являются новым видом искусства, новым способом отражения программного кода, виртуального текста, а также возможность вовлечь человека не в простой процесс лицез...

Открыть главу
Уникальность текста 100%
15044 символов

Особенности мира Silent Hill

Уникальность текста 100%
4435 символов

Страх – это чувство, которое характерно для любого человека. Он может проявляться в любых аспектах, страх может принимать любые формы. Несмотря на то, что страх является негативной эмоцией, в современном обществе люди пытаются найти способы испытать ...

Открыть главу
Уникальность текста 100%
4435 символов

Репрезентация религии в видеоигре Silent Hill

Уникальность текста 100%
15994 символов

Главным героем видеоигры Silent Hill является писатель Гарри Мейсон, который за 11 лет до начала событий видеоигры теряет свою жену. Через некоторое время он женился во второй раз. Когда он возвращался со своей женой из Безмолвного Холма, то они обна...

Открыть главу
Уникальность текста 100%
15994 символов

Заключение

С каждым годом индустрия видеоигр будет становится всё более значимой в жизни большинства населения планеты. Видеоигры дают возможность испытать разнообразный спектр чувств и эмоций, а также испытать на себе религиозный опыт, через управление своим игровым персонажем. Религия находит своё отражение в видеоиграх разной направленности. Благодаря тому, что религия представлена в разных ракурсах и с разных точек зрения, у современного игрока появляется уникальная возможность лучше понять сущность религии, её разновидности, особенности, а также увидеть то, как она способна влиять на других людей. В ближайшем будущем грань между реальным и виртуальным миром станет тонкой, в связи с чем события и явления из виртуального мира будут тесно переплетаться с реальным миром. Данное явление также затронет религиозную сторону существования человечества. Вероятнее всего, религия будет трансформироваться под влиянием новых технологий и новых видеоигр, в которых будут создаваться свои образы религии. Silent Hill не является первой видеоигрой, в которой поднимались вопросы религии, однако, именно в ней они приобрели чёткие очертания и глубокую смысловую нагрузку.

Список литературы

Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. № 1 (103). С. 79–99. Бурлаков И.В. Б 84 Homo Gamer: Психология компьютерных игр. - М.: Независимая фирма "Класс", 2000. - (Библиотека психологии и психотерапии, вып. 86). Бонавентура. Путеводитель души к Богу. - М., 1993. - 192 с. Борунов А.Б. Стилистические функции аллюзивных репрезентантов в художественном тексте. Филологические науки. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2016. - С. 69-71. Бог как геймер: религия и мифология в видеоиграх: материалы конференции, г. Москва, 18-19 марта 2016. М.: Изд-во РГГУ, 2016. Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. № 1 (103). С. 41–60 Горелик А.А. Компьютерные игры как элемент культуры - актуальность исследования и постановка вопросов // Вестник МГЭИ (on-line). 2020. № 1. - C. 35-48   Геймификация всей страны. Какие задачи и для чего решает философия видеоигр // Lenta.ru. 20 ноября 2016. Режим доступа: https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification (дата обращения: 01.05.2021). Игнатьев М. Б. Кибернетическая картина мира. СПб.: ГУАП, 2010. 416 с. Ильин И.П. Стилистика интертекстуальности. Теоретические аспекты//Проблемы современной стилистики. М. С. 186–207 Киберрелигия: наука как фактор религиозных трансформаций / А.П. Забияко, Е.А. Воронкова [и др.]. Благовещенск: Амурский гос. ун-т, 2012. 208 с. Крылов А.Н. Эволюция идентичностей: кризис индустриального общества и новое самосознание индивида. -М., 2010. - 272 с. Новикова О. Н. Игровая деятельность человека в пространстве виртуальной реальности // Социум и власть. 2018. № 6 (74). С. 16—25. Пратына Д. А. Проблема интерпретации киберрелигии: зарубежный опыт//Киберрелигия: наука как фактор религиозных трансформаций/под ред. А. П. Забияко. Благовещенск: Амурский гос. ун-т, библиотека журнала «Религиоведение», 2012. 208 с. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 157-179.  Скоморох Маргарита Марковна Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры? // Международный журнал исследований культуры. 2014. №2 (15). Хейзинга Й. Homo ludens (человек играющий)/Й. Хейзинга; Пер. с нидерл. и примеч. В. Ошиса. М.: ЭКСМО-Пресс, 2001. 352 с. Bogost I. Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, 2007. Pp. 65–145. Carr, D. (2003). Play Dead. Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment, in Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. Vol. 3 (1). http://www.gamestudies.org/0301/carr/. [Accessed: 01.05.2021] Chen J. Flow in Games (and Everything Else) // Communications of the ACM, 2007, no. 50 (4), pp. 31–34. Krzywinska, T. (2002). Hands-On Horror, in H. Wu (ed.), Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual Media and Culture. Academic Press. P. 12–23. Ł. Różycki (2012), Video games in the process of historical education at the academic level, Colloquium, t. 4/2012, p. 75-82. Luis, Carlos, de,Lima O sagrado nos videogames: uma introdução ao estudo da religião e jogos digitais, 2016, p. 844-851. S. Heidbrink, T. Knoll and J. Wysocki, orgs. Theorizing Religion in Digital Games: Perspectives and Approaches. Online Heidelberg Journal of Religions on the Internet. Religions in Digital Games: Multiperspective & Interdisciplinary Approaches, volume 5, pages 5- 50,2014 [Online]. Available: http://journals.ub.uniheidelberg.de/index.php/religions/issue/view/1449/showToc. [Accessed: 01.05.2021] Sukhov A. Educational Dimension of "Total War: Medieval II": Proc. of the 12th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Sophia Antipolis, France (4-5 Oct., 2018). P. 677-687

Больше курсовых работ по религии:

Подготовка комплексного историографического исследования

123614 символов
Религия
Курсовая работа
Уникальность

Суеверия как отражение мифологии денег в древних и современных культурах

38460 символов
Религия
Курсовая работа
Уникальность

Конфуцианство в Китае и на Тайване: история и современность

47238 символов
Религия
Курсовая работа
Уникальность
Все Курсовые работы по религии
Получи помощь с рефератом от ИИ-шки
ИИ ответит за 2 минуты