Влияние компьютерных игр на инкультурацию личности
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Введение
Актуальность. Компьютерная игра как достижение НТП, с другой стороны – как явление, способствующее развитию социального кризиса находится в русле наиболее востребованных направлений в культурологии. С компьютерными играми связаны актуальные проблемами в современной науке, по причине того что они являются уникальным продуктом развития техники, а также значительно влияют на формирование современной личности. Благодаря играм происходит моделирование разных жизненных ситуаций, проблем и определяются возможные пути их разрешения. Компьютерная игра содержит предпосылки для естественного развития личности и культуры общества. С развитием научно-технического процесса совершенствуются и компьютерные игры, привлекая при этом большее количество пользователей. На сегодняшний день, компьютерная техника имеет очень высокий уровень развития, визуальные возможности, средства визуализации виртуального пространства. Существует мнение, что компьютерные игры отрицательно влияют на психику человека и десоциализируют ее. Примерами таких игр являются игры на выживание, игры, в которых нужно «убивать» соперника. Однако существует множество игр, направленных на обучение, развитие логики, умственных способностей и просто на развление. Степень разработанности: проблема будет рассматриваться на базе и основе наработанных материалов отечественных авторов – Степанцевой О. А., Друзина В. Н., Исайкиной М. А., Комаровского В. С., Миньковского Г. М., Ольшанского М. М, Омельченко Е. Л, Орловой Э. А., Осокина Ю.В., Плаксия С. И., К.Б, Соколова, так и зарубежных авторов – Абрамса М., Айзенштадта Ш., Берта К., Гидденса Э., Доунса Д., Коэна С., МакРобби А., Маннгейма К., Мертона Р., Парсонса Т., Роззака Т,. Уиллиса П., Худсона Б. и др. В процессе анализа выявились особенности компьютерных игр, современное представление о субкультуре геймеров, значимость культурологического понимания компьютерных игр. Множество ученых занимались изучением вопроса влияние компьютерных игр на жизнь людей. К примеру, Бурлаков И.В., считает, что компьютерные игры стали частью современной культуры, он их сравнивает с частью культуры - балетом, картинами или книгами, где существует современная мораль и этика, при этом создается представление о прошлом и будущем людей. В современном информационном пространстве большинство людей используют компьютерные сети постоянно и повсеместно, и обусловлено это становлением информационного (цифрового) общества с ускоренно развивающимися технологиями и возрастанием требований для развития и благополучного существования человека. Компьютерные игры непосредственно относятся к информационному пространству и технологиям, они помогают человеку переключиться с настоящего времени на другую интересующую его благоприятную дополненную реальность. Компьютерные игры являются продуктом культурной деятельности, ее носителем. Они обладают возможностями полного погружения в выдуманный мир, возможностью прямо или косвенно оказывать влияние на происходящие события. Также, компьютерные игры не могут не влиять на развитие и становление личности. Объект: компьютерная игра как явление массовой культуры Предмет: социокультурная значимость компьютерной игры Цель работы: выявить специфику инкультурации личности средствами компьютерной игры. Для достижения указанной цели поставлены следующие задачи: рассмотреть феномен и основные функции массовой культуры, изучить типы компьютерных игр, определить значение компьютерных игр в современном обществе России, проанализировать процесс инкультурации в геймерской субкультуре. Гипотеза: Феномен компьютерной игры обладает конструктивным инструментом социализации и инкультурации, потому что… Но влияние компьютерных игр на процесс инкультурации личности возможны, если в играх будут отсутствовать злоба, вражда, эротика. В процессе изучения вышеизложенных вопросов применялись следующие методологии и методы: структурный фукционализм (социализация индивида), эволюционизм, историко-генетический, компаративный анализ, исторический метод, эмпирический метод. Структура данной выпускной квалификационной работы обусловлена предметом, целью и задачами исследования. Работа состоит из введения, двух глав и заключения. Введение раскрывает актуальность данной темы, проблему в исследовании, объект, предмет, цель, задачи и методы исследования. В первой главе раскрываются специфика компьютерной игры как явления массовой культуры, ее типы. Во второй главе рассматривается специфика компьютерной игры как средства инкультурации личности. В заключение выпускной квалификационной работы подводятся итоги исследования и формируются окончательные выводы по рассматриваемой теме.
Социокультурный феномен массовой культуры
Массовая культура является неотъемлемой частью жизни общества. Однако продукция массовой культуры недолговечна. Будучи в значительной мере культурой потребительской, она мгновенно реагирует на появляющийся спрос на ту или иную ее продукцию. С исчезно...
Открыть главуРазвитие компьютерной игры как явления массовой культуры
Исследователи современной игровой индустрии, говоря о предмете изучения, используют различные термины: «компьютерная игра», «цифровая игра», «электронная игра», «видеоигра». В толковом словаре Ожегова дается несколько определений слова «игра»: Занят...
Компьютерная игра в культуре современной России
В настоящее время активно развиваются компьютерные технологии. Постепенно усовершенствуются персональные компьютеры, которые эволюционировали из больших аппаратов до маленьких ноутбуков и планшетов. Иной стороной распространения и популяризации компь...
Открыть главуИнкультурация личности в геймерской субкультуре
Инкультурация - в общем значении это введение в культурные ценности общества; в узком - на уровне ценностей субкультуры. Субкультура геймеров – самая большая из существующих и самая незаметная субкультура в мире. Но те, кто к ней принадлежит, порой д...
Заключение
Итак, благодаря проделанной работе можно сделать определенные выводы. В настоящее время большой популярностью пользуются компьютерные игры. Они могут быть разработаны как приложение на компьютер или осуществляться по сети интернет. Массовая культура имеет множество неразрешенных и требующих внимания вопросов, которые касаются стандартизации социокультурных установок, интересов и потребностей людей, интенсификации процессов манипулирования человеческой личностью, политическим спросом на товары или услуги. Функцией массовой культуры является снятие с человека ответственности, проблемы его самостоятельного выбора. Другими словами уже созданы те продукты культуры, которые может пользоваться человек, однако выбор подкреплен мнением более влиятельного человека. Массовая культура может выступать как инструмент десоциализации, то есть человек полностью погружен в виртуальный мир, воспринимая внешнее воздействие, как угрозу. Компьютерные игры прочно засели в массовую культуру. По причине того, что они не сопряжены со специфическими ценными ценностными ориентациями, негласными нормами и правилами. Компьютерные игры воздействуют на человека по разным факторам, к примеру, эмоциональным, визуальным, психологическим, психофизиологическим. Пользователей подкупает хорошая графика игр, интересный сюжет, динамичность игрового процесса и технические средства, которые использовалась для создания игры. В компьютерных играх также существуют целевые ценности. Компьютерные игры влияют на человека. Их влияние может быть как отрицательным - игровая зависимость, агрессивность, психологическое давление. Так и положительным - повышение навыков и нравственность стереотипов, большой выбор игр, развитие формально логического и комбинаторного мышления. В настоящее время компьютерные игры очень популярны. Несмотря на то, что они образовались в 80-х годах прошлого века. Постепенно игры стали более интересными, приобрели сюжет, яркую окраску и большее количество видов. Однако в 90-х годах большинство компьютерных игр были поддельными. При этом компании, которые выпускали оригинальные игры, теряли свою прибыль. На сегодняшний день видеоигры существуют у таких компаний как mail.ru Group, Crazy Panda, Plarium, Social Quantum. Большая часть видеоигр в нашей стране является импортной продукцией, также популярность набирают онлайн - игры. Одними из популярных игр в настоящее время являются игры - стратегии по сюжетам истории, а также в сфере образования. Значение компьютерных игр в том, что они создают эффект реальной жизни, наделяют моральными, психическими свойствами и делаю персонажа довольным. Благодаря исследованию мы выяснили, что большая часть опрошенных постоянно пользуется компьютером, однако не только в развлекательных целях. Так же было отмечено, что опрошенные погружаются в игру, это в определенной степени ведет к зависимости и заинтересованностью компьютерными играми. На сегодняшний день существует субкультура геймеров. Геймеры - это люди, которые не представляют свою жизнь без компьютерных игр. В субкультуре геймеров отражается инкультуризация, то есть ее двойственное проявление: в их понимании большое значение имеет образ собственного "я". Благодаря чему геймер соединяет в своем сознании реальную и виртуальную жизнь. Существует специальный сленг геймеров, то есть специфический язык, который применяют люди данной субкультуры. Постепенно мнение людей о компьютерных играх изменяется. Это происходит по причине того, что в ней показывают насилие, эротические сцены, большое количество убийств. Все же компьютерные игры с каждым годом увеличивает свою популярность, создавая все более новые тенденции и отражая информацию о психологическом характере пользователя.
Список литературы
Андреев А.Н. Культурология. Личность и культура. - Мн., 1998. - С. 93. Барцалкина В.В. Увлечение компьютерными играми: беда или благо?:- М.-МГППУ, 2008 Бердяев Н. Философия неравенства. М.: ИМА-пресс, 1990. 286 с. С 259. Бурлаков И. В. Б 84 Homo Gamer : Психология компьютерных игр,2013-152 с Влияние компьютеров [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: http://www.russlav.ru/stat/vliyanie_game.html (дата обращения: 21.05.2019). Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена интернет-аддикции / 2-я Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. (Москва, 12–14 апреля 2000 г.). – М.: Экопсицентр РОСС. Гайнуллина Э.Н. Социальная значимость компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров // Вестник Башкирск. ун-та. 2009. №1. Гофман А.Б. Мода и люди: новая теория моды и модного поведения. - М.: Наука, 2004.138 С. Грамолин, В.В. Обучающие компьютерные игры / В.В.Грамолин // Информатика и образование. - 2009. - №4. Егоров А.Ю., Игумнов С.А. Расстройства поведения у подростков: клинико-психологические аспекты. СПб.: Речь, 2005. – 463 с. Иванов Михаил. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности. Флогистон. Flogiston.ru ,2000-9 с. Короленко Ц.П., Дмитриева Н.В. Социодинамическая психиатрия. – М.: Академический проект: Деловая книга, 2005. – 459 с. Костина А. В. Национальная культура, этническая культура, массовая культура. «Баланс интересов» в со-временном обществе. М.: УРСС, 2009; Кочетков, Г.Е. Компьютерные игры: свет и тени / Г.Е.Кочетков // Микропроцессорные средства и системы. - 2009. - № 3. Кравченко А. И. Культурология Учебное пособие для вузов — 4-е изд — М Академический Проект, Кравченко А.И. Культурология. - М., 2000. - С. 314. Кравченко А.И. Культурология: учеб. Пособие для вузов. 3-е изд. М.: Аккад. проект, 2001 [Электронный ресурс]. URL: http://www.countries.ru/library/typology/subcultura.htm (дата обра-щения: 20.05.19). Краснова С.В., Казарян В.С., Тундалева В.С., Быковская Е.В., Чапова О.Е., Носатова М.О. Как справиться с компьютерной зависимостью – М.: Эксмо., 2008 Кукаркин А.В. Бурж. массовая культура. М., 1985 Культура и мир Сборник статей по материалам Международного научного форума 7–8 октября 2008 года Культурология XX век. Энциклопедия Левикова С.И. Молодежная культура. – М.: Вузовская книга, 2002. – 395 с. Левяш И.Я. Культурология: Курс лекций. - Мн., 1999. - С. 445. Николаева О. “Эпидемия XXI века: телевидение, интернет и компьютерные игры”.- Ростов н/Д: Феликс, 2008.-254с. Ожегов С.И., Шведова Н.Ю.Толковый словарь русского языка. [Электронный ресурс]URL: http://ozhegov.textologia.ru/ Олейник, М.А. Отношение к компьютеру в системе ценностей школьника / М.А.Олейник, Е.Е.Пронина. // Сб. Развитие личности школьника в условиях новых информационных технологий. - М., 2010. Ортега-и-Гассет Х. Восстание масс // Вопросы философии. 1989. №3. С 121-122. Пан Е.А. СОЦИАЛЬНАЯ РОЛЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОРГАНИЗАЦИИ ДОСУГА СТУДЕНЧЕСКОЙ МОЛОДЕЖИ // Молодежный научный форум: Общественные и экономические науки: электр. Сб. Ст. По мат. XXXVI междунар. Студ. Науч.-практ. Конф. № 7(36). Пережогин Лев Олегович Игровая зависимость.2011-136 с. Прокопова, А. Кто такие «геймеры» / А. Прокопова // Психолог. центр Макарова. – 2012 – Режим доступа: http://www.makarova.net/index.php?id=109&option=com_content&task=view. –Дата доступа: 25.05.19 Рейнбоу В., “Компьютерные игры”. Энциклопедия. – С.: “Питер” 2005.-732с. Роллингз Эндрю, Проектированиеи архитектура игр. : Пер. с англ. — М. :Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 39-43 Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, Инфорком-Пресс, 2002.-125 с. Степанцева О.А. Субкультура геймеров контексте информационного общества: автореф. дис. … канд. культурологии. 2007 -27 с Тихомиров, О.К. Психология компьютеризации / О.К.Тихомиров. - Киев: Знание, 2008. Флиер А. Я. СОВРЕМЕННАЯ КУЛЬТУРА КАК ТЕНДЕНЦИЯ. Статья зарегистрирована ФГУП НТЦ «Информре-гистр»: № 0421200131\0007 Флиер А.Я. Культурология для культурологов: Учебное пособие для магистрантов и аспирантов, докторантов и соискателей, а также преподавателей культурологии. — М.: Академический Проект, 2000. С 173. Флиер А.Я. Массовая культура и ее социальные функции // Общественные науки и современность. 1998. № 6. С.138-148. Фомичева Ю.В., А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ.- Сер. 14. Психология. 1991.- № 3. Хёйзинга Йохан. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. X 35 и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-воИвана Лимбаха, 2011. — 416 с. Чернов А.И., Морозов А.Ю., Пучков П.А., Абдулаев Э.Н. Компьютер на уроках истории и обществознания: пособие для учителя. М.: Просвещение, 2009. 126 с. Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. М.: Наука, 1990. С. 95. Шур П. Г. ГЕЙМЕРЫ КАК СУБКУЛЬТУРА ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА П. Г. Шур, Беларусь 2017-163 Щепанская Т.Б. Традиции городских субкультур // Современный городской фольклор. М.:РГГУ, 2003 С. 27–33. Интернет источник: 10 лучших компьютерных игр 2007 года. - #"_Ref262511143" Интернет источник: https://cyberleninka.ru/article/v/fenomen-massovoy-kultury-problemy-i-protivorechiya Компьютерные игры и их влияние на психику [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: http://med-tutorial.ru/med-books/book/49/page/2-2-negativnoe-vliyanie-kompyutera-kak-ego-umenshit/22-kompyuternie-igri-i-ih-vliyanie-na-psihiku (дата обращения: 20.05.2019).