Оцифровка тканей с возможностью цветокоррекции изображений
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Введение
С развитием и совершенствованием технологий передачи информации, увеличением скорости и охвата глобальной сети Интернет и графических возможностей персональных мобильных устройств музеям, галереям, экспозиционным научным центрам приходится искать пути привлечения и сохранения аудитории в условиях острейшей конкуренции. Им противостоят тысячи развлечений, доступных без отрыва от экрана или необходимости выходить из дома. Они сталкиваются с повышенными ожиданиями со стороны все более технически подкованной молодежи и снижающейся способностью людей концентрировать внимание из-за информационного перенасыщения среды. В этом деле музеям необходимо опираться на мультимедиа – технологии (многосредность), которые включают в себя интерактивное оборудование, движущиеся изображения, графические интерфейсы, сочетание видео- и аудиооборудования, что позволяет предоставлять посетителям намного более широкий спектр информации в различных разрезах и форме подачи и улучшает общий опыт посещения музея. Началом разработки мультимедиа считается 1984 год, когда была создана программа HyperCard 1.0, позволявшая собирать в одном продукте видео, аудио, изображения, тексты, анимацию и другие файлы. Это программное обеспечение стало первым инструментом, пригодным для работы с различными типами данных, и даже получило название «организатор информации». Затем, в 1988 году, появились CD - диски, что значительно увеличило объем хранимой информации. Однако и этого объема не хватало до появления технологий сжатия данных. Когда такие методы были наконец изобретены, стало возможным хранить на дисках примерно часовое озвученное видео. Были распространены форматы JPG и MPEG. Всплеск интереса в конце 80-х годов XX века к использованию мультимедийных технологий в гуманитарной сфере связан с именем известного американского бизнесмена Билла Гейтса, который зародил идею создания и успешной реализации мультимедийного продукта для британской Национальной галереи (National Gallery, London) на базе дежурной инвентаризационной базы музея. Этот продукт аккумулировал 3 главных принципа мультимедиа: представление информации с помощью комбинации нескольких воспринимаемых человеком сред; наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и построенный пользователем на основе «свободного поиска» в рамках предложенной содержании продукта информации); художественный дизайн интерфейса и средств навигации. Стив Джобс также способствовал развитию мультимедийных технологий, который в 1987-1989 годах разработал новый тип персонального компьютера - NeXT. Само его ядро было прекрасно приспособлено для работы со всевозможной информацией. Для этого устройство использовало уникальный процессор с объемом оперативной памяти до 64 МБ, систему сжатия и сканирования, жесткий диск с 330 или 660 МБ и DSP-чип, благодаря которому можно было воспроизводить и обрабатывать звук. В те годы изобретение Джобса стало настоящим прорывом. Впервые такие компьютеры были использованы там, где они могли бы служить лучше всего – в высшем образовании. Фактическая основа для появления концепции «мультимедиа» была создана в 1991 году. Это технология QuickTime, с которой ПК стал похож на телевизор, но то, что показывали на нем, теперь можно было смотреть и слушать по собственному выбору, а не по построенной эфирной сетке. Это сделало продукцию рынка цифровых устройств чрезвычайно популярной.
Назначение системы. Необходимость сохранения культурного наследия. Актуальность применения цифровых технологий для создания виртуальных музеев
Музеи меняются. Их важность была признана выходящей далеко за рамки простого показа предметов или произведений искусства, их сохранения и изучения. Определение музея, представленное ICOM, фактически идет в этом направлении. С учетом поправок, внесенн...
Открыть главуЦели создания системы
В традиционной музейной среде информация об объекте может быть отображена только в ограниченном контексте, например, его происхождение в хронологическом порядке. А мультимедийные технологии позволяют представить объект в разных местах экспозиции, в к...
Определение круга задач
Получение информации должно быть максимально простым и широким, только тогда музеи смогут стать культурными аттракторами как для туристов, так и для граждан. Граждане представляют демографическую группу посетителей, которые, вероятно, неоднократно по...
Открыть главуПозиционирование GIMP. Обоснование выбора инструментальных средств: GIMP, PYTHON
Для оценки возможностей графических редакторов необходимо знать их основные характеристики и разработать критерии оценки данных характеристик. Рассматриваемая группа редакторов, несмотря на схожесть выходных данных, представляет собой три различных ...
Открыть главуВозможности GIMP
По предоставляемым возможностям GIMP опережает остальные графические редакторы, незначительно уступая платному редактору Adobe Photoshop и по праву занимает первое место в категории бесплатных графических редакторов. Согласно Приложению 2 он поддержи...
Открыть главуАвтоматизация GIMP
Одним из больших преимуществ GIMP является тот факт, что его можно легко расширять и добавлять новую функциональность. В области автоматизации она реализуется с помощью расширений для языков Gimp-Perl, Gimp-Python и Script-Fu. GIMP-Python представляе...
Открыть главуМузей изобразительных искусств VR
Платформа: HTC Vive. Музей изобразительных искусств VR на Vive [12] не является настоящим музеем. Вместо этого это бесплатное приложение объединяет некоторые из самых известных в мире произведений искусства из летописи истории в одно полностью погру...
Открыть главуОперационная система
В настоящее время, в связи с ростом объема оперативной памяти, а также технологическим прогрессом в области создания микропроцессорной техники, массово используются операционные системы с 64-х разрядной адресацией. Решающим фактором перехода стало ув...
Открыть главуТребования к графическому интерфейсу
Когда говорят о научных основах проектирования пользовательских интерфейсов, в первую очередь упоминают термин HCI. HCI — это аббревиатура английского Human-Computer Interaction, которая переводится как «взаимодействие человека и компьютера». Как ле...
Список литературы
Отчет о популярности развлекательных заведений в мире [Электронный ресурс]. — Режим доступа : http://www.teaconnect.org/images/files/TEA_235_103719_170601.pdf Музеи и виртуальные музеи в Европе: достижение ожиданий. Научные исследования и информационные технологии Ricerca Scientifica e Tecnologie dell'Informazione Vol 4, Issue 4 [2014), 131-140 стр., © CASPUR-CIBER Publishing [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://caspur-ciberpublishing.it Национальный музей естественной истории [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://naturalhistory.si.edu/vt3/ Галерея Ренвик, Смитсоновский музей американского искусства. [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://americanart.si.edu/multimedia/wonder360/ Национальный музей Ирака [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https://edu.google.com/expeditions/ Хинтце Холл, NHM Лондон [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https://sketchfab.com/models/b2f3e84112d04bf1844e7ac2c4423566 Лувр [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://www.youvisit.com/tour/louvremuseum Британский музей [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https://www.oculus.com/experiences/rift/1177199742298383/ Метрополитен-музей искусств [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https://www.youtube.com/playlist?list=PL8HAkqKX065Bm4la3BM3C3bSkn-Xxu8Hp Музей естественных наук [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https://www.google.com/culturalinstitute/beta/search/streetview?project=natural-history Национальный музей вычислительной техники [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https://my.matterport.com/show/?m=Vz8kCqGRjQA Музей изобразительных искусств [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://store.steampowered.com/app/515020/The_VR_Museum_of_Fine_Art/ Железняков В. Цвет и контраст М.: Наука, - 2017. 63 с. Капелев В.В. Программные средства обработки информации: Учебное пособие - М.: МГУП, 2011 Информатика. Базовый курс. / Под ред. С.В Симоновича. - СПб.: 2011 Перемитина, Т. О. Компьютерная графика: учебное пособие / Т. О. Перемитина. – Томск : Эль Контент, 2012. – 144 с. Герасимова, А. Г. Компьютерная графика : учеб. пособие для вузов / А. Г. Герасимова. – Чебоксары : Чуваш. гос. пед. ун-т, 2012. – 113 с. : ил. Красильников, Н. Н. Цифровая обработка 2D- и 3D- изображений: учеб. пособие для вузов по направлению подгот. 230400 Информ. системы и технологии / Н. Н. Красильников. – Санкт-Петербург : БХВ-Петербург, 2011. – 608 с. Сазонов, А. А. Трехмерное моделирование 2011 : учебное пособие / А. А. Сазонов. – Москва : ДМК Пресс, 2011. – 376 с Габидулин, В. М. Трехмерное моделирование 2012 / В. М. Габидулин. – Москва : ДМК Пресс, 2011. – 240 с. Дегтярев, В. М. Инженерная и компьютерная графика : учеб. для студентов вузов, обучающихся по техн. направлениям / В. М. Дегтярев, В. П. Затыльникова. – 2-е изд., испр. – Москва : Академия, 2011. – 239 с. Инженерная 3D-компьютерная графика : учеб. пособие для вузов / А. Л. Хейфец и др. ; под ред. А. Л. Хейфеца. – 2-е изд., перераб. и доп. – Москва : Юрайт, 2015. – 464 с. Шишкин, А. Д. Практикум по дисциплине «Компьютерная графика» / А. Д. Шишкин, Е. А. Чернецова. – Санкт-Петербург : РГГМУ, 2013. – 54 с. Бердышев, С. Н. Искусство оформления сайта : учебное пособие / С. Н. Бердышев. – 2-е изд. – Москва : Дашков и К, 2012 Бельчусов, А. А. Разработка интерактивных сайтов : учеб.- метод. пособие / А. А. Бельчусов. – Чебоксары : Чуваш. гос. пед. ун-т, 2014. – 101 с. Евсеев, Д. А. Web-дизайн в примерах и задачах : учеб. пособие для вузов по спец. «Прикл. Информатика» и др. эконом. спец. / Д. А. Евсеев, В. В. Трофимов ; под ред. В. В. Трофимова. – Москва : КноРус, 2016. – 263 с. Информатика : учеб. пособие для вузов / Е. Н. Гусева и др. – 3-е изд., стер. – Москва : Флинта, 2011. – 260 с. Комолова Н.В. Corel Draw X6. Самоучитель. — СПб.: «БХВ-Петербург», 2011.