Религиозные образы и сюжеты в видеоиграх
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Видеоигры являются сложным феноменом в современном социуме. Вместе с тем, видеоигры также являются новым видом искусства, новым способом отражения программного кода, виртуального текста, а также возможность вовлечь человека не в простой процесс лицезрения видеоряда, а самому принять в нём участие.
Таким образом, видеоигры позволяют человеку ощутить новые чувства и эмоции, позволить выйти на новый уровень интерактивности с виртуальным пространством. Видеоигры на сегодняшний день перестали быть незначительной частью человеческой культуры.
С каждым годом создаётся огромное количество видеоигр самых разнообразных жанров. Видеоигры позволяют человеку ощутить себя в роли любого человека, любого живого создания. Главный фактор привлекательности видеоигр для человека – это возможность реализации своей собственной фантазии в рамках определённого виртуального мира, в котором человек способен самостоятельно задавать те параметры, которые он пожелает [6].
С определённой точки зрения видеоигры создают для человека определённую область в виртуальном пространстве, в котором человеку подвластен абсолютный контроль. Зачастую в реальной жизни человек испытывает чувство тревоги, нервозности и страха из-за неопределённости будущего и неведения того, что может произойти человек в ближайшем будущем.
В видеоиграх абсолютный контроль обуславливается не только возможностью человека полностью управлять своим виртуальным героем, также человек получает чёткие представления о том, какое будущее будет ждать своего виртуального героя в ближайшем будущем.
Как он будет себя вести, что с ним произойдёт дальше, конечная цель в видеоиграх в сравнении с реальной жизнью более чёткая и понятная. Именно благодаря этому видеоигры со временем приобрели большую популярность среди огромного числа людей по всей планете.
Быстрому процессу распространения популярности видеоигр также способствовал технический прогресс, благодаря которому играть в видеоигры стало возможным не только на персональных компьютерах, но также на: мобильных устройствах, ноутбуках, планшетах, игровых приставках, виртуальных машинах и т.д. [15]
Появление видеоигр в человеческой культуре зачастую связывают с именами трёх научных деятелей, благодаря которым началось зарождение видеоигр. Так, Р. Баэр – это первый человек, который в 1951 году выдвинул идею об интерактивном телевидении.
А. Дуглас создал в 1952 году первую в мире компьютерную реализацию одной из самых популярных игр на земле «крестики-нолики» в виде виртуальной программы «ОХО». В 1958 году исследователь У. Хигинботам создаёт другую интерактивную игру «Tennis for Two».
Это были первые шаги на пути становления видеоиграми не простым феноменом человеческой культуры, а неотъемлемой её частью. Видеоигры перешли рубикон в 1972 году, когда в релиз вышла игра «Pong». Это был первый игровой проект, который получил коммерческий успех. С этого момента видеоигры начали представлять не только культурный, но и коммерческий интерес [22].
В настоящее время мы видим, что на создание одной единственной игры могут затрачиваться многомилионные бюджеты. Видеоигры постепенно становятся произведениями искусства, которые способны дарить не только эстетическое удовольствие для человека, но также и преподносить для него разнообразные мысли и идеи, о которых ранее человек мог не задумываться.
Смысловая нагрузка видеоигр сокрыта в основании построения всего игрового мира и пространства. Человек начинает верить в реальность виртуального мира только тогда, когда он имеет чёткую структуру, в нём прописано множество игровых аспектов, которые в свою очередь влияют на общий мотив повествования в игре.
Несмотря на то, что видеоигра предоставляет начальный набор параметров, по которым строится тот или иной виртуальный мир, именно эти начальные параметры и будут влиять на то, примет человек виртуальный мир как реальный, или он отнесётся к нему как к очередному проекту, преследующему только коммерческие цели.
Научное исследование феномена видеоигр находится в активном процессе своего развития
Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы
. Так как сам феномен видеоигр является относительно молодым, то изучение носило фрагментарный и единичный характер. Вместе с тем, на сегодняшний день образовалось отдельное научное направление, занимающееся изучением феномена видеоигр. Новая научная дисциплина получила название «Game Studies», в переводе на русский язык означающая Философия Видеоигр или по-другому «Лудология». Термин «Лудология» образовался от двух латинских слов: игры и знания.
В современном обществе видеоигры приобретают всё большую популярность и значимость. Постепенно видеоигры стали неотъемлемой частью современной человеческой культуры, в которых находят своё отражение разнообразные культурные феномены, включая: историю, политику, образование, а также религию [16].
Очень часто в видеоиграх можно обнаружить отражение разнообразных религиозных тем. Видеоигры выступают универсальным инструментом, с помощью которого возможно отражать значимые религиозные мифы для той или иной человеческой культуры. Элемент погружения в виртуальный мир усиливает эффект восприятия человеком той информации, которая находится в рамках мира виртуальной игры [11].
Таким образом, через видеоигры человек способен увидеть элементы множества религиозных вероучений и направлений. Бразильский исследователь видеоигр Карлос Лима Пачеко в своей диссертации «O sagrado nos videogames: uma introdução ao estudo da religião e jogos digitais» отражает взаимосвязь между религией и компьютерными играми с помощью двух ключевых понятий: игрового контента и игрового контекста [23].
Под игровым контекстом следует понимать всё игровое окружение, совокупность символов и правил, по которым существует игровой мир. Игровой контекст включает в себя все характерные черты и особенности ключевых персонажей в видеоиграх, а также самих виртуальных миров. Игровой контент является основным наполнением видеоигр. Через игровой контент в видеоиграх происходит процесс повествования игроку о религиях или о ключевых особенностях разнообразных религиозных представлений.
Существует несколько стратегий по репрезентации религий в видеоиграх. Выделяют следующие стратегии: псевдо-реалистичная, концептуальная, смешанная [23].
Когда речь заходит о псевдо-реалистичной стратегии репрезентации религии в видеоиграх, то в данном случае игрок в видеоигре зачастую находится в пассивном положении. Игрок полностью погружён в виртуальный мир, он может самостоятельно принимать игровые решения, однако, его решения кардинальным образом не сказываются на конечном результате в игре. Самыми популярными сериями видеоигр, в которых игрок носит пассивный характер поведения являются: Half-Life, Doom, Medal of Honor и т.д.
Псевдо-реалистичная стратегия в репрезентации религии в видеоиграх носит многосложный характер. С одной стороны, видеоигры стремятся сохранять канву повествования, основываясь на аспектах из реальной жизни. С другой стороны, в них рассматривается лишь альтернативная точка зрения на то, какой могла бы быть реальность. Таким образом, псевдо-реалистичность заключается в процессе стремления к реализму без перехода той черты, когда игра будет слишком реалистична для восприятия её как художественного вымысла.
В играх этих серий религия раскрывается перед игроком через сюжетные ролики, сюжетные линии главных героев, а также через изображение визуальной эстетики главных героев и их противников в игре. В большинстве случаев видеоигры, в которых присутствует военная тематика, апеллируют к вопросам об исламе. События 11 сентября 2001 года вызвали рост популярности использования образов исламских террористов в качестве основных противников для игр в жанре шутер.
Главный герой в видеоиграх, с присутствием исламских террористов, берёт на себя роль военного, целью которого является предотвращение террористической угрозы
50% курсовой работы недоступно для прочтения
Закажи написание курсовой работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!