Использование технологий компьютерной графики
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Компьютерные технологии начали проникать в кино в конце 1970-х, но только в начале 1990-х Голливуд действительно «почувствовал вкус» к ним, во многом благодаря таким визуальным директорам, как Роберт Земекис, Стивен Спилберг и Джеймс Кэмерон. Компьютерная графика открыла безграничные возможности для творчества, будучи сложным инструментом, но эффективным, действенным и очень удобным. Цифровое искусство повлияло на все известные кинотехнологии, от рисования составных фоновых изображений (матовая окраска) до создания составных кадров (композиции). Вскоре появилась компьютерная анимация, которая со временем пришла на смену традиционной, и со временем художники высочайшего класса начали визуализировать модели в 3D, даже в виде строительных наборов и моделей. Конечно, самый важный этап подготовки к производству не остался в стороне и от компьютерной графики. Помимо раскадровки, создатели фильмов начали планировать сложные сцены с визуальными и механическими эффектами в 3D. Дело в том, что трехмерная графика и виртуальная камера предлагают гораздо больше свободы и более точно воспроизводят пространство фильма, чем статические рисунки, двухмерная анимация или видеомашины с марионетками.
Формально первый превью - трехмерный аниматик, созданный в трехмерном редакторе, был крохотной сценой для фильма «Звездный путь 5» (1988). Примитивная модель космического корабля Enterprise была построена и анимирована в редакторе 3D Swivel аниматором Линдой Вейман
Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы
. Джеймс Кэмерон в съемках «Бездны» (1989) также не отказывал себе в удовольствии экспериментировать с планированием сцены на компьютере. С этой целью создатель компьютерной игры Cologne Дэвид Смит был приглашен в проект, который визуализировал модель буровой платформы в графике до того, как была построена ее миниатюрная версия. У проверенной технологии был такой большой потенциал, что Смит решил запустить на ее основе программу Virtus WalkThrough для архитектурной визуализации, которая вскоре найдет применение в большом кинотеатре. Например, Сидней Поллак использует его для создания декораций для триллера «Фирма» (1993), а Брайан Де Пальма использует этот инструмент при определении углов съемки некоторых сцен в «Миссия невыполнима» (1996). Кстати, этот боевик был одним из первых проектов, где на компьютере был предварительно просчитан весь эпизод, а не отдельные его сцены. Это финальная серия кадров, где зрителю показывают, как вертолет преследует скоростной поезд. Более того, руководство Paramount дало разрешение на съемку такой дорогой сцены только после просмотра 3D-анимации. Ранее к трехмерной аниматике обратился Колин Грин, которого студия наняла для разработки планов по созданию фильма-комикса «Судья Дредд» (1995), в котором требовалось сочетание миниатюры и компьютерной графики. Превью произведено художником в одной из первых версий трехмерного редактора Softimage 3D (сейчас программа называется Autodesk Softimage).
В том же 1995 году, но немного позже, Колин Грин открывает студию Pixel Liberation Front, которая позиционируется как компания, специализирующаяся исключительно на создании превизуальных изображений, где он продолжает творить в программном пакете Softimage
50% курсовой работы недоступно для прочтения
Закажи написание курсовой работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!