Компьютерная игра в культуре современной России
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
В настоящее время активно развиваются компьютерные технологии. Постепенно усовершенствуются персональные компьютеры, которые эволюционировали из больших аппаратов до маленьких ноутбуков и планшетов.
Иной стороной распространения и популяризации компьютерных технологий стало развитие компьютерных игр.
Хотя история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х, Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему игру “крестики-нолики ”, или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру “Tennis For Two”.
В России компьютерные игры развиваются около 40 лет. В начале 80-х впервые была разработана видео игра «Тетрис», она основывалась на геометрических фигурах, которые необходимо было складывать в ряд, затем они исчезали. Данная игра стала популярна не только в нашей стране, но также и в других странах.
Затем в 1989 году была сформирована игра «Перестройка», в которой необходимо было провести «лягушку» через болото, перепрыгивая с линии на линию, надо было не утонуть и не быть съеденным другой «лягушкой».
В 1991 году российская компания Gamos выпустила успешные логические компьютерные/видеоигры 7 Colors (1991) и «Цветные линии - Color Lines (1992). Стартовавшая в том же 1991 году фирма Nikita в 1990-х выпустила развивающие видеоигры «Вундеркинд», «День рождения», «Анатомик», «Путешествие по Европе», аркадную игру «Охотник на дороге», игры «Твиггер», «Волшебный сон» и др. Ей удалось выйти на зарубежный рынок, и с 1999 года переключиться на онлайн видеоигры, сотрудничая при этом с телеканалом ТНТ.
С 1993 года на рынок видеоигр вышла компания «Бука», ставшая не только распространителем игровых приставок Sega, Nintendo, Sony, но и производителем собственных игр (с 2010 года и для iPhone).
Бурному развитию индустрии компьютерных игр в России, в 1990-х, конечно же, способствовало массовое распространение интернета. А XXI век стал для России этапным в интенсивном развитии браузерных многопользовательских онлайн-игр и видеоигр на социальных платформах (например, в социальной сети «Одноклассники»).
С начала 2000-х в России стал развиваться бизнес создания видеоигр для мобильных телефонов.
В нашей стране история компьютерных игр сопряжена с видео-пиратством. В 90-х годах пиратские копии отнимали прибыль у легальных компаний. Государство вело с этим борьбу, но пиратский рынок все равно продолжал свою деятельность.
Сегодня в России доминируют социальные видеоигры, распространяемые и создаваемые компаниями mail.ru Group, Crazy Panda, Plarium, Social Quantum, которые контролируют 50% российского рынка видеоигр.
Примерно в 2014-2015 году на рыноке виртуальных развлечений появилась технология VR. Visual Reality начала пробиваться сразу по всем фронтам - и на рынок портативных мобильных устройств, и на рынок стационарных пк и игровых консолей. Но у виртуальной реальности возникло множество проблем, среди которых недостаточное количество достойных игровых проектов, поддерживающих технологию VR, высокая стоимость устройств для неё и сырые технологии взаимодействия с виртуальным миром (различные джойстики, сенсоры и камеры или обеспечивали неудобное или просто плохое взаимодействие с виртуальностью, или стоили столько, что "игра не стоила свеч"). Среди VR-шлемов можно выделить: Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR и картонный Google Cardboard (два последние - для смартфонов).
В целом, пока что пользователи технологию VR не слишком распробовали, да и многие моменты, доставляющие массу неудобств при использовании VR-технологий, всё ещё остаются нерешёнными. Однако через несколько лет стоит ожидать всплеска интереса к этой технологии - когда большинство рядовых пользователей обзаведутся железом помощнее и будут готовы покупать игры с поддержкой шлемов виртуальной реальности, лидирующие производители игр наверняка отреагируют на это выпуском новых игр ААА класса с поддержкой VR.
В России большая часть компьютерных игр приводится из-за границы. Большинство популярных на западе видеоигр попадает на российский рынок. Хотя в нашей стране занимаются и отечественными разработками видеоигр. С каждым годом оборот российского рынка компьютерных игр возрастает. К примеру, в 2012 году он достиг 1, 3 миллиардов долларов, это в полтора раза выше чем за предыдущий год. Однако в мировом масштабе доля рынка компьютерных игр в России невелика и составляет 2,2%. При этом возрастании рынка компьютерных игр в нашей стране зависит от увеличения влияния онлайн- игр. В целом рынок компьютерных игр вырос в 2,5 раза, однако рынок оффлайн - игр сократился на 12%
Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы
. В приложении Б представлен рейтинг популярных за прошлый год компьютерных игр.
Также возрастает популярность компьютерных игр в социальных сетях. Это происходит потому, что их аудитория увеличивается с каждым годом. Самой популярной социальной сетью для игр стала сеть «Мой мир», аудитория которая составляет 9000000 пользователей.
Набирает популярность и массовые многопользовательские онлайн-игры, чему содействуют возможности free-to-play, где отсутствуют обязательные платежи, однако геймеры могут покупать дополнительные возможности. Прибыль от casual games в нашей стране уменьшились, однако их пользователей в нашей стране небольшое количество, доля на российском рынке составляет около 1% от общего рынка видеоигр.
В 2015 году стали популярными игры на консолях - Sony PlayStation и PSP. Также в последнее время возрастает количество пользователей, которые играют в игры на мобильных телефонах и планшетах, разработанных на платформе Android и iOS. Это происходит по причине того, что пользователей смартфонов становится больше.
С 2007 года в нашей страте стали популярны ролевые игры. “The Witcher” - являет собой новую вершину творчества в жанре ролевых игр. Богатейший игровой мир, где царит духовная смута и отсутствует грань между добром и злом, превращает игрока в эпического героя, историю которого определяет его же выбор. “BioShock” – “генетически модифицированный” стрелк от первого лица. Оказавшись в воде после авиакатастрофы, игрок обнаруживает подводный город Раптур, отрешенный в глубине от остального мира. В борьбе против теневых структур, сумасшедшего доктора Райана, окруженный злобными мутантами-сплайсерами и системами безопасности, он сможет постичь таинственный и загадочный мегаполис с уникальными технологиями и яркими обитателями. “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl” (“Сталкер”) - долгожданный многолетний проект GSC Game World, отправляющий нас в заброшенные, выжженные радиацией земли Чернобыля — жуткое, безмолвное кладбище из полуразрушенных зданий и отравленной природы. Исследуя обширную территорию в поисках артефактов, игрок должен выжить среди мутантов-зомби, ядовитых облаков и смертельных аномальных зон, добывая себе, как и в реальном мире, деньги, пропитание и оружие.
Несмотря на широкие возможности, которые история России может дать для разработки сюжетов видеоигр, разработчики игр в основном сосредотачиваются на военной тематике боев и сражений эпохи второй мировой войны. Военные шутеры нового поколения на тему Второй мировой войны “Battlefield 2”, “Блицкриг 2”, “Call of Duty II”. “Peter Jackson's King Kong” – в которых необходимо перемещаться по неизвестной местности, созданная по мотивам фильма “Кинг-Конг”. GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр “Мор. Утопия” - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность. «Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года «The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы.
В последние годы компьютерные игры все активнее используются в медиа-образовании. Например, российские школьные учителя истории в последние годы пытаются использовать видеоигры в учебном процессе, так как они дают возможность в интерактивной форме «пережить» исторические события, вызывают дополнительный интерес учащихся к историческим фактам. Лучшие из этих видеоигр не только дают знания из истории, географии, этнографии, культуры, но и помогают понять причины и следствия тех или иных событий, узнать о том, каков был быт людей тех или иных времен. Конечно, во многих играх на историческую тему школьникам нужна определенная база знаний, полученная на уроках истории.
Есть в России и исторические видеоигры-стратегии по сюжетам недавней истории. Например, «Правда о девятой роте», - виртуальная реконструкция военных событий в Афганистане 1988 года. Еще одним примером игры на тему современной истории может служить видеоигра «Противостояние. Принуждение к миру», конъюнктурно обыгрывающая военные события в Грузии и Южной Осетии августа 2008 года, где история смешивается с фантастикой.
Но в полном объеме применять видеоматериал в современных учебных заведениях не представляется возможным из-за недостаточной подготовки учителей. Это является еще одним доказательством того, что медиа- образования в нашей стране необходимо развивать, в первую очередь, нужно повышать информационную грамотность, медиа- грамотность, медиа- компетентность людей разного возраста
В условиях роста популярности многопользовательских онлайн-игр для ПК и распространения сервисов электронной дистрибуции контента в России продолжают падать продажи коробочных игр для ПК
50% дипломной работы недоступно для прочтения
Закажи написание дипломной работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!