Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования. Одна из трудностей заключается в определении места компьютерных игр в современной культуре. Эта проблема актуализируется, потому что в последнее время они быстро стали значительным сегментом сферы досуга. Они изменили поведенческие навыки и создали новые традиции, влияющие на структуру общества. Рост научного интереса к компьютерным играм и изменения, которые они вносят в культурную и социальную сферы, начинаются в восьмидесятых годах двадцатого века. Однако серьезных научных результатов, позволяющих раскрыть сущность этого явления, пока не получено. Существуют исследования в психологии, социологии, пытающиеся установить статус компьютерных игр, однако нет глобального исследования, подходящего для компьютерных игр с философских, культурных и антропологических позиций.
В культурно-антропологическом анализе необходимо само состояние виртуальных компьютерных игр как феномена. Общепринятое определение этого явления похоже на игру. Однако, это явление имеет более сложную структуру и социокультурные функции: в его структуре присутствуют элементы многих других культурных реалий, таких как искусство и виртуального моделирования. Кроме того, объекты, называемые виртуальными компьютерными играми, являются примерами многоканального культурного текста, основанного на различных сенсорных каналах человека. Виртуальные компьютерные игры вносят свой вклад в структуру искусства, культуры и ежедневная смена, таких как те, которые более века для кино или телевидения.
С середины 90-х годов в России увеличилось количество публикаций, посвященных проблемам виртуальной реальности и виртуальных игр как одной из ее составляющих. В частности, в 1995 году в Санкт-Петербурге состоялся первый общероссийский симпозиум по виртуальной реальности "Виртуальная реальность как явление науки, техники и культуры". По итогам симпозиума в 90-е годы периодически публиковался сборник, содержащий десятки статей. Раньше из-за небольшой эмпирической базы гуманитарные ученые занимались в основном теорией и гипотетическими построениями. Сегодня гуманитарные исследования виртуальных игр все чаще обращаются к эмпирическому материалу (примеры-работы А. Р. Галлоуэя, г. Рябова, Л. П. Тимофеевой и др.).
Однако в работах этих исследователей мы считаем, что место виртуальной игры в культурных структурах не выявлено. В этих работах отсутствует связь виртуальной игры с феноменом игры вообще и с традиционными культурными реалиями, такими как мифология и ритуал. Нет четкой корреляции между виртуальной игрой и искусством: литературой, драматургией, кинематографом. До сих пор анализ виртуальной компьютерной игры как культурного текста не проводился. Отныне определенное состояние виртуальной компьютерной игры не установлено с учетом ее места в социокультурных структурах и внутреннего содержания. Авторы, которые ранее исследовали этот объект, не сделали четкого выделения виртуальных игровых структур. Поэтому существуют первичные разработки, которые анализируют виртуальные игры
. Несмотря на большой объем этих работ, до сих пор не разработано глубокое синтетическое исследование, установившее культурно-антропологический статус виртуальной компьютерной игры, в полной мере расчленившее внутренние структуры и истоки виртуальных компьютерных игр, а также влияние этого явления на динамику социокультурных процессов.
Цель работы-изучение виртуальных компьютерных игр как формы организации современной социокультурной деятельности
Объектом исследования является виртуальное пространство как поле реализации социокультурных функций.
1.Влияние киберспорта на общество
Конкурентные виды компьютерных игр привлекают все больше внимания, что не может не бросаться в глаза научному сообществу. Компьютерные игры конкурентные, или киберспорт, киберспорт, киберспорт) - явление, ставшее одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако, их изучение по-прежнему сталкивается с рядом трудностей. Во-первых, научное сообщество не понимает важности спорта как культурного явления. Во-вторых, убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных, все еще прочно держится. В-третьих, во многих странах, включая Россию, киберспорт вызывает консервативное неприятие.
Киберспорт - это форма соревновательной деятельности, основанная на использовании компьютеров или видеоигр. Он не возникает спонтанно и имеет" за плечами " на самом деле 45 лет медленного, но уверенного движения к мировому признанию. Рассказ о видеоигре Magnus Fröderberg / norden.org / wikimedia.org (CC BY 2.5 DK) с момента своего рождения киберспорт был напрямую связан с популярной молодежной культурой. Первый конкурс состоялся в Стэнфордском университете в 1972 году. Участники дрались в игре Spacewar: duel на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победителю был вручен журнал Rolling Stone, который часто ассоциировался с культурой хиппи. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10 000 человек. Японская, а затем американская индустрия видеоигр создала тенденции.
Уже тогда стало понятно, что игорная индустрия не только имеет экономические перспективы, но и будет способствовать распространению международной культуры и коммуникаций. Японские компании, такие как Atari и Nintendo, буквально захватили умы растущего американского поколения. Репортажи о развитии игры и турнирах видеоигр стали появляться на страницах крупнейших газет The Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. "Книга рекордов Гиннеса" начала режиссуру специального раздела, посвященного достижениям в видеоиграх. Из широкого распространения интернета в 90-е годы соревнования среди любителей видеоигр вышли далеко за пределы крупных развитых стран (США, Великобритания, Канада, Австралия).
Свое современное название "eSports", расширенное конкурентное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза Ассоциации онлайн-геймеров. В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта. Формально, дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления-западное и Восточное
Закажи написание реферата по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!
Наш проект является банком работ по всем школьным и студенческим предметам. Если вы не хотите тратить время на написание работ по ненужным предметам или ищете шаблон для своей работы — он есть у нас.
Нужна помощь по теме или написание схожей работы? Свяжись напрямую с автором и обсуди заказ.
В файле вы найдете полный фрагмент работы доступный на сайте, а также промокод referat200 на новый заказ в Автор24.