Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Введение
Компьютерная игра – феномен, который зародился в конце 70 – х гг. прошлого столетия и стремительно задает вектор эволюции сегодня. Смело можно отметить, что мы живем в эпоху прогрессивно развивающихся компьютерных технологий, а некоторые из нас являются поистине счастливчиками, ведь кто - то увидел такое зарождение с нуля и переступил порог нового миллениума. Страшно представить, что же будет к концу нашего тысячелетия, имея в виду возможности использования виртуального мира. Наша проблема заявлена в рамках культурологической науки, однако, сегодня психология обеспокоена данным явлением не меньше, ведь компьютерные игры и погружение в так называемую «виртуальную реальность» значительно сказываются на поведении людей (чаще подростков). Поэтому для меня приоритетно обозначить проблему с точки зрения двух научных форм:
Современной поп – культуры в рамках такого познания как культурология;
Психологии – изучает влияние компьютерных игр на психику человека.
В этом и заключается современное состояние исследуемой проблемы. А именно: невозможно трактовать озвученную проблему лишь в рамках одной науки, ведь компьютерные технологии – это неотъемлемая часть современного человека, где их развитие, в частности в сфере компьютерных игр, влечет за собой и развитие науки. Наука, как известно, эволюционирует беспрерывно, а вместе с ней - и смежные научные идеи.
Актуальность проблемы обусловлена тем, что компьютерная игра позволяет людям строить свою виртуальную реальность и видеть настоящий мир сквозь призму построенных иллюзий. Для одних такое погружение может принести пользу в виде развития креативных способностей, умений решать задачи творческим путем, для других – печальные последствия вплоть до серьезного психического отклонения.
Для большинства слова «компьютерная игра» ассоциируются с «shooter» - направлением (стрельба от первого лица), однако не все разделяют данное мнение. Помимо стрельбы существует ряд и других игр: от интеллектуальных, увлекательных, безобидных до хорреров, способных нагнетать страх и ужас. Сегодня также развито направление «интерактивное кино», которое погружает игрока максимально в виртуальный мир и заставляет чувствовать всю ответственность от принятых игроком решений. Ход развития сценария разветвлён, а исход игры будет зависеть исключительно от социокультурных особенностей игрока.
Объект исследования – компьютерные игры как феномен ухода в виртуальный мир.
Предмет исследования – компьютерные игры в аспекте культурологического и психологического познания.
В призме обозначенного многовариативного научного подхода к проблеме исследования работа преследует следующие цели:
1. Рассмотреть многовариативные авторские трактовки по теме исследования;
2. Выявить степень негативного влияния компьютерных игр на психо – эмоциональное состояние игрока, а в случае обнаружения зоны риска сформировать ряд рекомендаций, направленных на профилактику проблемы.
В связи с поставленной целью работа предполагает решение следующих задач:
1. Изучить список актуальной научной литературы не менее десяти;
2. Охарактеризовать игру как феномен деятельности человека, включая интерпретацию компьютерной игры в том числе;
3. Определить влияние компьютерных игр на психо – эмоциональную устойчивость игрока;
4. Дать полное описание методики исследования на выявление компьютерной зависимости у современного игрока;
5. Провести методику Такера в условиях интернет - анкетирования и представить ее результаты в виде диаграммы.
Методологической основой исследования являются труды следующих авторов:
1. Денисова Алиса Ивановна и ее статья «Компьютерные игры как феномен современной культуры». Автор известна многими трудами в области культурологии и философии;
2. Хейзинг Й «Homo ludens”;
3. Кайуа Р. «Игры и люди»;
4.Финка Э. «Основные феномены человеческого бытия»;
5. Медвецкий И «Игра ума, игра воображения»;
6. Психолог Тимур Мурсалиев и его мысль «О преувеличении влияния компьютерных игр на психику подростка»;
7. Тест Томаса Такера на выявление игровой зависимости.
Теоретическая сторона работы будет освещена в первой главе исследования и реализует задачи №№ 2-3.
Практическая сторона работы будет описывать методику Такера и раскроет узкий аспект, представленный в части теории более подробно в рамках второй главы. Игровой зависимостью могут страдать люди разных возрастов, и мы это опишем, однако, в практической части в качестве узкого аспекта я возьму ориентацию на подростковый возраст и дам логическое объяснение такому выбору. Вторая глава реализует задачи №№ 4-5.
Первая задача ориентирована на подбор и анализ источников.
По своей структуре работа содержит введение, две главы с равными по объему параграфами, заключение и список использованной литературы.
ГЛАВА I ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ ФЕНОМЕНА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК ФОРМЫ УХОДА В ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР
1.1 ИГРА КАК ФЕНОМЕН ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ЧЕЛОВЕКА, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЮ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
Логично начинать свое исследование с трактовки ведущих понятий.
Игра - тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Животное не может играть осмысленно. Такая деятельность подвластна исключительно человеческому сознанию.
Компьютерная игра - программа для компьютера, организующая игровой процесс совместно с другими игроками или заменяющая их.
Виртуальный мир - искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.
Отличительной особенностью игры от других видов деятельности человека является то, что она присуща ему с самых ранних лет. Так, игровая деятельность является ведущей для ребенка дошкольного возраста. Игра моделирует реальные условия, но в самой игре проигрываемая деятельность ребенка - условна. Если врач в своей профессиональной деятельности делает реальный укол, то в игре ребенок укол ставит пальчиком в сопровождении звука «чик». Он моделирует сам процесс введения лекарства без лекарства. И это наблюдается в любой моделируемой игровой ситуации. Примеров может быть масса. Таким образом, особенностью игры является:
Она протекает в условной ситуации;
В ее процессе используются условные предметы;
Она направлена на получение удовольствия и удовлетворение интереса;
Способна развивать личность и вырабатывать необходимые навыки.
В своём труде, Хейзинг Й. "Homo ludens (человек играющий) придерживается следующих умозаключений:
Только в процессе игровой деятельности человек творит мир культуры и, конечно, свой мир;
Культура развивается в игре как и сама игра имеет собственное развитие;
Все культурное творчество – это игра;
Игра старше культуры;
Религия, мораль, ритуалы, искусство – все происходит из игры.
Таким образом, основная идея игровой концепции происхождения культуры по Хейзингу заключается в следующем: всё, что изначально было игрой, впоследствии переходит в другое состояние, но игрой уже не является, и такое состояние и есть культура. Однако, не следует понимать дело таким образом, что игра мало-помалу перерастает или вдруг преобразуется в культуру, но скорее так, что культуре в ее начальных фазах свойственно нечто игровое, что представляется в формах и атмосфере игры. В этом двуединстве культуры и игры игра является первичным, объективно воспринимаемым конкретно определенным фактом.
Р. Кайуа в своем труде "Игры и люди» понимает под игрой процесс удовольствия. Игрок вступает только в такие условия игры, если они ему интересны. Как только кто-то или что-то вторгается в процесс игры, то она становится неинтересной и теряет всякий смысл. Автор также подчеркивает: «Люди играют лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столько, сколько хотят. В этом смысле игра — свободная деятельность. Кроме того, это еще и деятельность с неопределенным исходом». В отличие от тех же животных, в игре человека есть сюжет.
Финк О. "Основные феномены человеческого бытия» - поистине шедевральная работа. Так тонко автор трактует игру для человека: «Пока человек играет, он не мыслит, а пока он мыслит, он не играет». Игра – это не средство, не орудие и причина для выражение смысла. Игра – и есть смысл. Иными словами, когда человек играет, он не может двигаться по какому – то шаблону или сценарию. Игрок не будет использовать оружие и иные средства для достижения цели. Скорее, если он сам захочет, то он применит этот набор средств. В противном случае игра не станет таковой, а скорее - соревнованием на скорость, сообразительность и выносливость
. В соревнованиях важна стратегия, тактика. Тогда придется мыслить. По определению автора такая точка зрения к игре отношения не имеет.
Основной и доминирующей отличительной особенностью компьютерной игры от всяких других игр является то, что она протекает в «нереальных условиях». Иначе говоря, такой вид игровой деятельности погружает ее участника в мир компьютерных технологий. И уже не человек является главным игроком, а персонаж, которым он управляет. О компьютерной игре говорят в своих работах Денисова и Медвецкий Игорь (где я увидел косвенный смысл и представил свою логику ниже).
Как утверждает Денисова, исследования области компьютерных игр на сегодня – довольно новое направление для науки. Конечно среди таковых преобладают социальные и гуманитарные. Не зря мой взгляд упал именно на культурологию и психологию, ведь вокруг них будет развиваться логика всей работы. Здесь мои научные ориентации совпали с авторским мнением.
Компьютерную игру как форму ухода в компьютерный мир автор описывает следующим высказыванием: «Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же
его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир». Как бы парадоксально это не звучало, однако автор намекает на то, что компьютерная игра – не единственная форма погружения в другое, новое измерение. Много она на этом не останавливается, лишь утверждая о наркотических веществах. При этом, незамедлительно плавно переходит снова к форме компьютерной реальности. Денисова делает упор что та же компьютерная игровая реальность не так вредна, как синтетические вещества, а человек может контролировать нагрузку на организм путем поворота головы от монитора и возможности предоставления отдыха глазам.
Безумно интересной мне показалась мысль о том, как компьютерная игра развила в социуме интерес к природной культуре себе подобных. Если раньше вопрос жизни и смерти часто трактовали искусство, религия, наука, то сегодня людям все чаще становится интересно наблюдать за смертью персонажа, который в это же мгновенье становится целым и невредимым.
Медвецкий говорит об игре, используя термин гейм – игра: «…движение персонажей по правилам «всесильного» автора…». То есть некий текст и сценарий. Если ранее авторы отрицали такую суть игры, то для Медвецкого игра по сценарию и есть смысл, то есть следование писаным законам. Лично для меня такая интерпретация больше подходит к понятию компьютерной игры. Если вспомнить ее определение, то суть заключается в программировании. Под всесильным автором я бы трактовал команду, которая причастна к выходу в свет именно компьютерной игры. То есть игра будет развиваться ровно по тем правилам, которые в нее заложены программой (сценарием). Персонаж в игре будет вести себя ровно так, как захотел сам «автор» (создатель сценария) или целая команда авторов посредством кода. Явно по замыслу данного автора об игре животного мира нет смысла рассуждать. Какой может быть сценарий в игре с лазерной указкой?
Таким образом, рассуждая на тему разностороннего авторского подхода к проблеме, можно сделать вывод, что каждый закладывает в понятие «игры» свой смысл. Если разбирать трактовки по отдельности, то вроде бы все логично. Однако, в совокупности мнения трактуются в противоречии. Мне по духу пришлись умозаключения большинства авторов, у каждого есть своя изюминка. Чего не скажешь про Й. Хейзинга. Я не могу сопоставить игровую деятельность человека наравне с игрой в животном мире.
Сегодня нередко ребенок предпочитает заменять сюжетно – ролевую игру компьютерной, либо же привносить в нее элементы компьютерных игр. Мне посчастливилось стать свидетелем того, как один мальчик дошкольного возраста имитировал в сюжетно – ролевой игре действия компьютерного персонажа. Есть игра «Бог войны», где в качестве главного героя выступает вымышленный персонаж – Кратос. Мир, которые создали «авторы» игры – мифологический. В нем есть и Боги Олимпа, и спартанцы, и Пегас. Он беспощаден к своим противникам, отрывая им руки и ноги. Так вот, этот мальчик по имени Дима отрывал, подаренным ему в наборе солдатам, туловища, оставляя только ноги и руки. Он «вырывал» их снова и снова и говорил, что он и есть Бог войны - Кратос. Странное увлечение и интерес к игре. Никто из сверстников не проявлял желание присоединиться. К проблемам психологического контекста обратимся на этапе второго параграфа первой главы.
1.2 ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХО – ЭМОЦИОНАЛЬНУЮ УСТОЙЧИВОСТЬ ИГРОКА
Само по себе понятие «психо – эмоциональная устойчивость» состоит из двух компонентов: психологическая устойчивость и эмоциональная устойчивость. По мнению А. Ребера психологическая устойчивость – это процесс сохранения наиболее оптимального режима работы психики человека в условиях непрерывно меняющихся обстоятельств и их стрессового воздействия. Такое свойство формируется в процессе социализации, но не передается генетически. Оно зависит от нервной системы, опыта и уровня развития личности.
Эмоциональная устойчивость – это способность личности противостоять неблагоприятной среде, преодолевать состояния эмоционального возбуждения и быстро возвращаться к состоянию душевного равновесия после стресса. Данное понятие было введено Гансом Юргеном Айенком в прошлом столетии. Теперь важно сопоставить данное понятие с призмой конкретной проблемы – компьютерными играми.
Рассмотрим влияние компьютерных игр на психо – эмоциональную устойчивость игрока разных возрастных периодов:
Дошкольники и школьники младших классов - воспринимают визуальные образы, но плохо реагируют на звуковые сигналы. Это становится причиной плохой обучаемости в школе. Они не способы адекватно реагировать на звуковые инструкции, что значительно понижает их успеваемость. Первое, на что обращают внимание специалисты – это значительное повышение агрессивности у детей, которые играют в жестокие игры. Постоянное повторение «боевых действий» формирует установку на то, чтобы добиться результата, нужно быть максимально агрессивным. Уничтожая героев игры, ребенок чувствует наслаждение. Это провоцирует возникновение фиксации на агрессии. Она, в свою очередь, переносится на взаимоотношения в реальном мире;
Подростки - вхождение в виртуальную реальность и отказ от настоящего - как правило сказываются на психо – эмоциональной устойчивости. Они не придают значение завтрашнему дню, не пытаются построить личностные отношения со сверстниками в живой среде, в период бурного полового созревания часто отказываются говорить на тему возможно создания семьи в будущем;
Взрослый человек – он уже социально ориентирован, и принадлежит к определенному типу личности. Его профессиональные качества более-менее слажены. Успешный человек будет выбирать менее жестокие игры, а. скажем, человек, испытывающий негатив в рабочей атмосфере, попытается представить в игре в роли главного босса своего начальника и проявит максимальную жестокость. Теряются такие важные социальные качества, как открытость, дружелюбие, сострадание. Человек становится чёрствым, так как, кроме компьютерных забав его ничего больше не интересует. В результате появляется агрессивность к окружающим и поведение, не соответствующее социальным нормам. Компьютерная игра – единственный среда для игрока, в которой он может прожить все переживания.
Очевидно, что компьютерные игры могут вызывать агрессию и склонность к проявлениям нарушения психо – эмоциональной устойчивости. Однако, психолог Тимур Мурсалиев пытается опровергнуть такое умозаключение. Но он больше говорит о людях подросткового возраста, ведь взрослый человек сам вершит судьбы, а вот дети ещё пока зависимы от влияния старших, но яро это отрицают. К тому же среди числа играющих в компьютерные игры преобладает подростковый период.
По данным социологического опроса, в компьютерные игры сегодня регулярно играют от 60 до 90% подростков. Многие родители в растерянности, ведь они уверены, что активная виртуальная жизнь мешает учебе, тормозит развитие социальных навыков и, главное, что игры с элементами насилия заражают подростка своей жестокостью. Данным вопросом серьезно занялся психолог Тимур Мурсалиев, утверждая, что «…школьник, погружаясь в виртуальный мир, забывают о реальности. Азартно расстреливая 50 противников в минуту, подросток отдает себе отчет в том, что его враги — пиксели, они нарисованы
Закажи написание реферата по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!
Нужна помощь по теме или написание схожей работы? Свяжись напрямую с автором и обсуди заказ.
В файле вы найдете полный фрагмент работы доступный на сайте, а также промокод referat200 на новый заказ в Автор24.