История развития киберспортивной журналистики
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Прежде чем говорить о киберспортивной журналистики, необходимо затронуть такое понятие, как «игровая журналистика» (от англ. video game journalism), которая появилась в конце XX века благодаря заинтересованности аудитории, развитию технологий и появлению первых «домашних телеигр» и приставок, подключающихся к телевизору и позволяющих создавать на экране различные игры.
Она зародилась в Европе и Америке значительно раньше, чем на территории России и имеет достаточно долгую и насыщенную историю. Эволюция игровой прессы шла в ногу с развитием интернета и прогрессированием игровой культуры по всему миру: начиная от первых игровых автоматов и заканчивая современными консолями.
Принято считать, что свое начало игровая журналистика берет с «Золотого века аркадных автоматов», завоевавших популярность и ставшими частью поп-культуры 70-х и первой написанной заметки Билла Канкела в журнале «Video». В конце 70-х годов XX века Билл вел совместную колонку «Аркадная Аллея» в том же журнале. Вместе с этим и начала зарождаться игровая журналистика.
Как и любая другая отрасль, игровая индустрия постепенно росла, а вместе с ней появлялись новые смежные отрасли. Так появляется отдельная в игровой индустрии сфера киберспорт. Она представляет собой состязание профессиональных игроков компьютерных игр, таких как Defence of the Ancient 2, SC2, LoL и другие.
Прежде чем говорить об особенностях киберспортивных Средств массовой информации и киберспортивной журналистики в целом, необходимо дать расширенное определение такому явлению как «киберспорт». Наиболее подробное определение данной индустрии, специфические особенности, а также историю развития данного направления представил Тимофей Никитич Евган в своей работе «Киберспортивная журналистика: особенности, проблемы, перспективы развития», посвященной проблемам киберспортивной журналистики.
«Киберспортивная журналистика» предстает перед нами как относительно новое понятие и сложное сочетание слов и содержания, не менее сложной организационной структурой и этикой, которая понятна далеко не всем, а ее экономическая стабильность до сих пор удивляет представителей современной прессы.
Поскольку, киберспортивная журналистика в полном объеме представлена только в интернет-пространстве, она содержит в себе специфические особенности, которые необходимы для того, чтобы существовать в информационной интернет среде. Следует выделить ряд особенностей, которые подробно представлены в работах А. А. Калмыкова и Л. А. Кохановой:
Начнем с такой особенности, как интерактивность. Киберспортивная журналистика является достаточно свободной площадкой, поскольку в ней представлена свободная коммуникация между пользователями. Поэтому, данная особенность ярко выражена и не так часто встречается в других СМИ.
В качестве второй особенности, можно выявить доступность. Возможность доступа к интернет-ресурсам не только дает возможность авторам работать с любой точки мира, но и позволяет читателям оставаться в курсе где бы они не находились
Еще одним характерным признаком является индивидуальный подход. Персональность киберспортивной журналистики заключается в особом подходе к разным категориям игроков – новичкам, любителям и профессионалам, с учетом их потребностей и информированности.
Оперативность является еще одним важным преимуществом. Мгновенный доступ к информации с любой точки земного шара значительно упрощает работу ее пользователям. Аудитория может смотреть онлайн трансляции любых матчей и турниров, и болеть за своего кумира
Важным преимуществом не только самого сайта, но и для различных компания является возможность просмотреть охват аудитории. Проследить, какой из материалов набирает наибольшую популярность, а который наоборот. Это дает возможность выявить потребности данной целевой аудитории, которая в дальнейшем может быть использована для создания контента или для реализации рекламной компании.
Интернет-ресурсы предоставляют на своих ресурсах не только всю интересующую читателя информацию, но и анализ. Так, перед читателем предстают комментарии экспертов, рейтинги, которые позволяют аудитории самостоятельно дать оценку происходящему.
Говоря про интерактивность, стоит отметить, что очень важным фактором для киберспортивной журналистики является возможность общения пользователей во время игры и не только
Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы
. Социальные сети, форумы, комментарии на сайтах, чаты – все это дает возможность пользователям упростить использование платформы. Игроки имеют возможность не только высказывать собственное мнение относительно какой-то проблемы или игры, но принимать участие в дискуссии с другими пользователями интернет-платформ. Они могут также получать мнение экспертов, просматривать статистику и получить более полное видение о происходящем.
Эта возможность очень значима для киберспортивной журналистики, поскольку так организаторы турниров или издатели игр, могут уточнять потребности своей аудитории, выявлять минусы, которые в дальнейшем необходимо будет исправить. Этот пункт является очень важным, так как от этого напрямую зависит не только доход компаний, но и их имидж.
Особенностей у киберспортивной журналистики достаточно много, поэтому следует выделить еще один и на этом закончить. Итак, это – гибкость. Материалы, которые представляют авторы в настоящий момент несут в себе не только текстовую часть, но и визуальную. Наполненность публикаций фотографиями, интерактивными элементами, графиками и другими визуальными компонентами, дают возможность аудитории возможность лучше освоить предоставленную информацию.
Стоит отметить, что СМИ, существующие в конкуренции с другими изданиями, должны соответствовать требованиям в предоставлении информации, а именно: оперативность, грамотность и интересная подача материала (про которые мы упоминали ранее), которая должна отличаться от других тематических игровых изданий. Это означает, что в штате обязательно должны быть профессиональные журналисты, не только разбирающихся в компьютерных играх и киберспортивной журналистики, но и умеющих работать с информацией и умеющих подать ее идейно и оригинально с целью привлечения большего количества аудитории, которая в дальнейшем поможет изданию существовать за счет просмотров, подписок и т.д.
Развитие интернет-пространства дало новый толчок для создания контента. Появляются новые жанры, которых не было ранее. Это дало возможность аудитории наслаждаться визуальным контентом через онлан-конференции и стримы.
Стримы (от англ. stream – поток) – онлайн трансляция действий, которые комментируются. Впервые стримы появились благодаря киберспортивным турникам, которые организовывали среди самых сильных игроков какой-либо игры. Комментаторы объясняли ход игры зрителям, оценивая действия и навыки киберспортсменов.
Появление киберспорта, как и игровой журналистики, обусловлено развитием компьютерной техники и ростом интереса к данной теме. В конце прошлого тысячелетия стали появляться компьютеры, вычислительная мощность которых стала способна обрабатывать не только красивую картинку в играх, но и просчитывать искусственный интеллект виртуальных врагов, что делало игру в разы интереснее и увлекательнее.
Стримы появились благодаря желанию показать, что компьютерные игры – это спорт, требующий определенных навыков и умений, которые нарабатываются с постоянной практикой и опытом игры. В дальнейшем, благодаря развитию интернет-технологий, появилась возможность получать «пожертвования» на онлайн-трансляции благодаря, то есть, монетизации, платной подписке, рекламе и партнерской программе, которая присутствует на всех современных стриминговых площадках.
1.2. История развития киберспортивной журналистики.
Первое упоминание понятия «киберспорт» появилось в 70-е годы XX века. Уже тогда появились первые турниры по компьютерным играм. Одна из самых первых киберсоревнований состоялась в компьютерной лаборатории в Стэнфордском университете. Победитель данного турниры выигрывал годовую подписку на журнал Rolling Stone.
Лишь в 1980 состоялся второй турнир компьютерных игр. Где 10 тысяч любителей онлайн игр встретились на чемпионате по Space Invaders.
Изначально компьютерный спорт развивался на базе появившихся игровых приставок, таких как Nintendo и Sega Games.
В конце XX века состоялся первый Чемпионат Мира по киберспорту. Выигрыш которого составил десять тысяч долларов. Это способствовало тому, что крупные компании начали активно вкладывать финансовые ресурсы на развитие компьютерных видеоигр
50% курсовой работы недоступно для прочтения
Закажи написание курсовой работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!