Логотип Автор24реферат
Задать вопрос
Курсовая работа на тему: История развития и анализ деятельности бренда PlayStation
55%
Уникальность
Аа
12274 символов
Категория
Реклама и PR
Курсовая работа

История развития и анализ деятельности бренда PlayStation

История развития и анализ деятельности бренда PlayStation .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

История бренда PlayStation начинается с 1988 года, когда компания Nintendo подписала контракт по производству дополнительного CD-привода для SNES с компанией Sony. Началом заключения договора послужило то, что инженер Sony Кэн Кутараги заинтересовался видеоиграми, увидев, что его дочь играет в игры на Famicom, игровой приставке от Nintendo. Он решил дополнить ее и взял у Nintendo контракт на разработку аудиоподсистемы для её приставки. Не предоставляя информации своему начальству Кутараги в разработал чип, известный как Sony SPC700. На то время Sony не интересовалась бизнесом видеоигр, поэтому большинство начальников не одобряли этот проект, однако Кутараги нашел поддержку у Норио Ога, исполнительного директора Sony, и проекту был дан ход.
Через несколько лет компания Sony собралась представить новую приставку – SNES-CD – на летней выставке Consumer Electronics Show (CES) 1991 года, под названием Play Station[sic]. В то время Хироси Ямаути, руководитель Nintendo, решил перечитать контракт и обнаружил, что тот дает Sony очень много прав на дальнейшую продажу разработок, что может принести компании большую прибыть с каждой проданной игры. Поэтому он отправил президента Nintendo of America Минору Аракава и исполнительного директора Говарда Линкольна в Европу, чтобы обсудить более выгодный контракт с нидерландской компанией Philips, конкурентом Sony.
Однако Sony отличалась команду талантливых инженеров, большую часть этой которой составляли люди, уже имевшие опыт в создании 3D-движка, разработанного для использования во время прямых телеэфиров. Эта технология получила название System-G. Именно их опыт в области создания трехмерной графики сыграл неоценимую роль при проектировании консоли.
К июню 1992 года всяческие взаимоотношения с компанией Nintendo уже были прерваны и Кутараги продемонстрировал результаты своей работы Оге и небольшому количеству высших руководителей Sony. На той встрече Кутараги рассказал план выпуска CD-ROM-системы, способной работать с трехмерной графикой и создаваемой исключительно под видеоигры, а не под мультимедийные задачи, но участники не оценили его идею.
Когда Ога спросил, какого типа архитектура потребуется для производства подобной машины, Кутараги озвучил цифру в миллион логических матриц, то есть в десять раз больше, чем использовалось в любом продукте Sony на тот момент. Когда Ога поразился такой цифре, Кутараги проницательно заметил: «А вы что, хотите сидеть и ждать пока за нас это сделает Nintendo?». «Нет никакого смысла добиваться какого-то прогресса с Nintendo-совместимой 16-битной машиной. Поэтому давайте пойдем своим путем».
В начале 1994 года компания Sony анонсировала выход на рынок видеоигр со своей собственной приставкой, под названием PlayStation-X. При этом она будет не мультимедийным продуктом, а полностью игровой машиной. Анонсированные технические характеристики приставки удивили других игроков в индустрии; к примеру президент Sega of Japan Хаяо Накаяма, по сообщениям, был настолько в ярости, что лично посетил аппаратное подразделение своей компании и устроил тому выговор.
Решение Кутараги создать систему, основу которой составлял CD-драйв, было многозначительным

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

. Новый аппарат предоставлял возможность создателям игр могли включать в продукт качественные саундтреки и видеоролики, всевозможные украшательства, которые приближали данный медиум еще ближе к голливудской эстетике. Этот же фактор сыграл свою роль в смещении фокуса с двухмерной графики к правдоподобному 3D.
Однако, изначально ничего подобного в плане не значилось. Бывший продюсер SCE Рёдзи Акагава и глава компании Сигео Маруяма уверяют, что первоначально PlayStation задумывалась как консоль, работавшая с 2D-графикой. Так и продолжалось, пока в аркадах не добился успеха сеговский трехмерный файтинг Virtua Fighter, и только тогда было решено разрабатывать PlayStation как устройство, рассчитанное на работу с 3D-графикой.
Были сделаны и другие ключевые решения, как, например, выбор центрального процессора, что значительно повлияло на будущее консоли. Боясь, что совет директоров Sony помешает реализации амбиций Кутараги и его рискованной концепции, Ога убрал дизайнера и его команду из девяти человек в Sony Music, одно из подразделений компании. Этот шаг также сыграл свою роль: в Sony Music знали как обращаться с творцами, умели инвестировать в технологии, понимали процесс производства больших тиражей компакт-дисков. Именно эта экосистема оказывала поддержку и помогала встать на ноги PlayStation на протяжении долгих лет.
Одним из ключевых факторов успеха PlayStation был подход Sony к сторонним разработчикам. При запуске в Японии покупатели вначале отдавали предпочтение приставке Sega Saturn, благодаря игре Virtua Fighter, которая на тот момент была самой популярной аркадой в стране. Обе приставки после запуска продавались поровну, однако со временем приставка от Sony вышла вперёд благодаря играм от сторонних разработчиков, в то время как внутренние проекты Sega застопорились. Sega и Nintendo использовали изоляционистский подход в разработке игр, уделяя основное внимание собственным проектам и оставляя сторонних разработчиков предоставленными самим себе. В то же время, Sony прилагала усилия для оптимизации производства игр, предоставляя разработчикам ряд библиотек, которые постоянно обновлялись онлайн, а также обеспечила стороннюю техническую поддержку, и в некоторых случаях предоставляла прямую поддержку разработчикам.
В то время как целевой аудиторией рекламы Sega Saturn были игроки от 18 до 34 лет, PlayStation рекламировалась в основном, но не эксклюзивно, игрокам от 12 до 24 лет. Обе компании считали, что, так как молодые игроки обычно следуют за более старыми и опытными игроками, их привлекает реклама, ориентированная на подростков и взрослых. Кроме того, Sony обнаружила, что взрослые лучше всего воспринимают рекламу, ориентированную на подростков.
Таким образом, история развития бренда PlayStation насчитывает множество событий, начиная от сотрудничества компании Sony с компанией Nintendo, разрыв отношений, разработка и создание собственной игровой консоли, усовершенствование ее, выход на мировой рынок и создание продукты, лучшего в мире игровых приставок

50% курсовой работы недоступно для прочтения

Закажи написание курсовой работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!

Промокод действует 7 дней 🔥
Оставляя свои контактные данные и нажимая «Заказать работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.
Больше курсовых работ по рекламе и pr:

Основы рекламы

16004 символов
Реклама и PR
Курсовая работа
Уникальность

Проблема пропаганды в современных массовых коммуникациях

29985 символов
Реклама и PR
Курсовая работа
Уникальность

Медиаобраз города Батуми

31854 символов
Реклама и PR
Курсовая работа
Уникальность
Все Курсовые работы по рекламе и pr
Закажи курсовую работу
Оставляя свои контактные данные и нажимая «Найти работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.

Наш проект является банком работ по всем школьным и студенческим предметам. Если вы не хотите тратить время на написание работ по ненужным предметам или ищете шаблон для своей работы — он есть у нас.