Логотип Автор24реферат
Задать вопрос
Дипломная работа на тему: История и этапы становления киберспорта
58%
Уникальность
Аа
8165 символов
Категория
Экономический анализ
Дипломная работа

История и этапы становления киберспорта

История и этапы становления киберспорта .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

Сегодняшний киберспорт с его профессиональными организациями, миллионами долларов призовых и армией рекламодателей совсем не тот, что был еще 20 лет назад. Тогда это были обособленные группы энтузиастов, сидящих в компьютерных клубах и часами напролет оттачивающих навыки в разных играх. Со временем эти группы из разных стран создали общемировое сообщество, которое стало движущей силой развития сферы. Именно оно сформировало главный «демократический» принцип компьютерного спорта: чтобы добиться больших успехов и стать профессионалом, вам достаточно иметь доступ к компьютеру и изрядную долю упорства.
Первой наиболее известной компьютерной игрой была «Spacewar», разработанная ещё в 1962 г. В дальнейшем компьютерные игры получили широкое массовое признание, развивались как в графическом, так и в технологическом аспектах. Возможность сетевой игры через локальную вычислительную сеть первой предоставила игра Doom 2, что означало появление возможности игры не только с заданным разработчиками алгоритмом, но и с реальными соперниками в реальном режиме времени, то есть в компьютерных играх зародился элемент спортивной состязательности. В последствии в США первой в мире была сформирована лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League.
Дальнейшее развитие киберспорта и его выход в широкие массы не мог не поставить перед мировым сообществом вопроса о необходимости его правового регулирования.
Исследование теоретических аспектов развития киберспорта позволяет условно разделить историю становления киберспорта на четыре самостоятельных этапа:
1. Этап «Аркад», который характеризуется началом общественного признания индустрии игр в связи с появлением в 1966 году игровых автоматов Sega;
2. Этап «Юникс» связан с проведением соревнований в 1988 году игре Netrek, которая являлась смесью командной стратегии и шутера в реальном времени. Позднее данная игра была признана первой спортивной онлайн игры по версии Wired Magazine в 1993 году;
3. Этап ранних персональных компьютеров (далее ПК), в мировом сообществе связывают с выпуском игры DOOM в 1993 г., главная особенность которой – соревновательный характер

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

. Знаменательным для Российской Федерации стал 1996 год, когда в стране был образован первый компьютерный клуб «Орки». Данное событие означало зарождение киберспорта в России;
4. Этап глобальных турниров берет свое начало в 2001 году, когда был образован турнир World Cyber Games, численность участников которого составляла более 400 человек из более чем 25 городов.
Также необходимо обратить внимание на то, что киберспорт не подразумевает использование всех категорий компьютерных игр. Предметом киберспортивной дисциплины может выступать игра, отвечающая ряду признаков: наличием соревновательного элемента, то есть возможности состязаться с другим участником в режиме реально времени; наличием элемента мастерства, то есть игра, в которой преобладает элемент случайности, не может рассматриваться как спортивная дисциплина.
В Российской Федерации существует Федерация киберспорта России (далее – ФКС), которая основными своими задачами видит популяризацию киберспорта и придание ему официального характера. В 2003 году данная организация издала Правила проведения соревнований по компьютерному спорту, которые стали первым правовым актом, регламентирующим порядок проведения соревнований по киберспорту, формирования судейского состава, включение участников, а также закрепляющим основные термины, употребляемые в данной спортивной дисциплине. П 2.1 данных Правил компьютерная соревновательная (спортивная) игра определяется как игровое программное обеспечение, используемое для проведения соревнований.
Также данные Правила имеют важное значение, поскольку определяют основные виды игр, принимаемых в качестве дисциплин киберспорта. Так, различают следующие виды компьютерных игр, которые относятся к киберспортивным дисциплинам:
1. От первого лица с ведением счёта по набранным фрагам (FPS по фрагам):
2. Стратегические игры в реальном времени (RTS):
3. Пошаговые (походовые) стратегии:
4. Технические симуляторы:
5. Спортивные симуляторы:
6. Ролевые игры (RPG):
Наибольшей популярностью пользуются следующие игры:
- Counter-Strike (Counter-Strike: 1.6; Counter-Strike: Source;
Counter-Strike: Global Offensive);
- Dota (Dot A; Dota 2);
- Warcraft (Warcraft 3: The Frozen Throne);
- FIFA;
- World of Tanks;
- League of Legends;
- Heartstone;
- Overwatch.
В 2016 году киберспорт вновь был признан спортивной дисциплиной первого разряда и включен во Всероссийский реестр видов спорта

50% дипломной работы недоступно для прочтения

Закажи написание дипломной работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!

Промокод действует 7 дней 🔥
Оставляя свои контактные данные и нажимая «Заказать работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.
Больше дипломных работ по экономическому анализу:

Анализ рынка киберспорта в России и СНГ

91834 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность

Анализ финансовых результатов деятельности предприятия на примере ООО «Столица»

113349 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность

Анализ рынка киберспорта в России и СНГ

88243 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность
Все Дипломные работы по экономическому анализу
Найди решение своей задачи среди 1 000 000 ответов
Крупнейшая русскоязычная библиотека студенческих решенных задач