Логотип Автор24реферат
Задать вопрос
Дипломная работа на тему: Анализ рынка киберспорта в России и СНГ
100%
Уникальность
Аа
88243 символов
Категория
Экономический анализ
Дипломная работа

Анализ рынка киберспорта в России и СНГ

Анализ рынка киберспорта в России и СНГ .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

Введение

В настоящее время рынок киберспорта развивается ускоренными темпами и является одним из самых быстрорастущих рынков среди сервиса развлечений. Одновременно с этим растут расходы на рекламу и продвижение игр, растут призовые деньги участникам матчей по киберспорту, а также растут доходы от рекламы и сопутствующие доходы. Монетизация киберспорта включает в себя не только продажи самих игр, выручка формируется и от продажи связанных с ними услуг, таких как виртуальные товары внутри игры, покупка различных предметов и улучшений, услуги подписки. Как и в традиционном спорте, в киберспорте осуществляется продажа билетов на спортивные матчи, зрительские взносы на виртуальное присутствие на матчи, а также выручка стриминговых компаний на приобретение прав на показ кибер-спортивных мероприятий. Тема киберспорта является актуальной в настоящее время, с развитием потоковых трансляций и стримов, развитием смартфонов, а также наличия спроса и зрительского интереса к теме компьютерных игр. Представляется актуальным обзор рынка не только с точки зрения инвестиций и объемов рынка, но и с точки зрения команд, игроков, организаций и трендов, сложившихся на рынке игр. Цель работы провести анализ рынке киберспорта. Для реализации цели необходимо решить следующие задачи: - провести обзор кибер-спорта, основные способы монетизации; - провести анализ российского и мирового рынка; - рассмотреть предпосылки и прогнозы развития киберспорта. Объектом работы является рынок киберспорта и компьютерных игр, предметом является киберспорт в России. В работе были использованы аналитические и рейтинговые агентства, такие как newzoo, esports, esportsobserver, Esports Charts и другие. Российский сайт cybersport.ru также содержит информацию о статистике турниров и матчей, игроках, рейтингах и популярных событиях в сфере киберспорта. Выпускная квалификационная работа содержит 3 таблицы, 15 рисунков, источников литературы.

История и этапы становления киберспорта

Уникальность текста 58.87%
8165 символов

Сегодняшний киберспорт с его профессиональными организациями, миллионами долларов призовых и армией рекламодателей совсем не тот, что был еще 20 лет назад. Тогда это были обособленные группы энтузиастов, сидящих в компьютерных клубах и часами напроле...

Открыть главу
Уникальность текста 58.87%
8165 символов

Сущность киберспорта: категории, игроки, компании

Уникальность текста 100%
5803 символов

В данной сфере существует несколько категорий: - игроки, команды, участники и все что с ними связано; - турниры, чемпионаты и организации, которые их проводят; - платформы на которых происходят трансляции. Наибольшее количество просмотров набирают че...

Открыть главу
Уникальность текста 100%
5803 символов

Монетизация киберспорта

Уникальность текста 77.58%
19671 символов

C маркетинговой точки зрения киберспорт был не интересен брендам вплоть до конца 2000-х гг. В начале XXI столетия его костяк составляли неплатежеспособные школьники и учащиеся начальных курсов мужского пола. Однако с течением времени эти тинейджеры с...

Открыть главу
Уникальность текста 77.58%
19671 символов

Анализ российского рынка

Уникальность текста 100%
7800 символов

Рассмотрим объемы российского рынка кибер-спорта в контексте индустрии развлечений. В 2018 году российские 65,2 млн игроков потратили 1,7 млрд долларов, что поставило российский рынок кибер-спорта на 11-е место в мировом масштабе. Среди российских он...

Открыть главу
Уникальность текста 100%
7800 символов
Расссчитай стоимость уникальной работы по твоим требованиям

Анализ мирового рынка

Уникальность текста 87.38%
5447 символов

В индустрии кибер-спорта есть несколько категорий: участники, непосредственно играющие, а также зрители, смотрящие видео. Рассмотрим в глобальном плане количество пользователей у участников рынка: - население 7,672 млрд из которых онлайн-пользователи...

Открыть главу
Уникальность текста 87.38%
5447 символов

Анализ инвестиций в киберспорт

Уникальность текста 45.7%
8976 символов

У российского киберспортивного рынка есть крупные инвесторы, так, компания USM Holdings, принадлежащая российскому миллиардеру Алишеру Усманову, в конце 2015 года инвестировала в группу компаний Virtus.Pro около 100 млн. долларов, которая является са...

Открыть главу
Уникальность текста 45.7%
8976 символов

Предпосылки развития киберспорта

Уникальность текста 100%
6798 символов

Киберспорт часто популярен в подростковом возрасте, но в настоящее время он меняется быстрее, чем когда-либо, и ближайшие годы развитие рынка превосходит прогнозы. Рассмотрим пять основных тенденций, определяющих будущее киберспортивного бизнеса в 20...

Открыть главу
Уникальность текста 100%
6798 символов

Прогноз развития киберспорта в России

Уникальность текста 11.52%
12101 символов

Большую роль в настоящее время играют облачные технологии, которые позволяют интегрировать информационные потоки крупной организации. «Сегодня приоритетами компаний стали мобильность и быстрая адаптация бизнеса к изменчивости рынков, оперативность и ...

Эта глава неуникальная. Нужна работа на эту тему?
Уникальность текста 11.52%
12101 символов

Заключение

Кибер-спорт официально признан федерацией спорта в России наряду с шахматами и по нему проводятся различные турниры. В сфере кибер-спорта есть некоторые категории игр, которые наиболее популярны, существуют сложившиеся команды которые выступают на матчах и турнирах. Наибольшей популярностью пользуются мировые интернациональные годовые чемпионаты, которые проводятся по определенным играм. Монетизация киберспорта складывается от продаж билетов на матчи, подписок на трансляции, покупок игр, а также рекламных доходов и спонсорских программ аналогично традиционным видам спорта. В Российской Федерации существует Федерация киберспорта России (далее – ФКС), которая основными своими задачами видит популяризацию киберспорта и придание ему официального характера. В 2003 году данная организация издала Правила проведения соревнований по компьютерному спорту, которые стали первым правовым актом, регламентирующим порядок проведения соревнований по киберспорту, формирования судейского состава, включение участников, а также закрепляющим основные термины, употребляемые в данной спортивной дисциплине. Российский рынок кибер-спорта имеет значительные отличия от мирового рынка в плане масштабов и объемов рынка. Российская команда VirtusPro занимает 11-е место по количеству призовых мирового масштаба, соответственно ее игроки с наибольшими призовыми. Некоторые участники имеют около миллиона долларов призовых, в то время как в мировом рейтинге зафиксированы призовые на уровне 3 млн долларов у европейских, американских и китайских команд. Анализ инвестиций показывает рост интереса к кибер-спорту, как к наиболее молодой сферы развлечений, ожидается значительное увеличение инвестиций по мере роста рынка. Рассмотрим в глобальном плане количество пользователей у участников рынка: население 7,672 млрд из которых онлайн-пользователи 4,1 млрд; зрители игр 1,7 млрд человек, участники-игроки 200 млн. человек; доходы в целом 1,096 млрд долларов, по 5,45 долларов в расчете на одного игрока. Наибольшее количество игроков наблюдается в Китае и США, на третьем месте Япония. При этом наибольший доход на одного игрока приходится в Японии 158 долларов, на втором месте Южная Корея со 117 долл/чел и только на третьем месте США 114 долларов на одного человека. Наименьший доход кибер-спорт приносит в таких странах как Индия только 2,4 долларов, в Бразилии 10, Индонезии 13 и в России 14 долларов на человека. Таким образом, в двадцатке стран по платежеспособности любителей игр, Россия на 17-м месте уступает только Индии, Бразилии и Индонезии. На мировом рынке ситуация незначительно меняется, с одной стороны лидерами рынка являются США и Китай, на долю которых приходится половина объема рынка.Если посмотреть на среднегодовые темпы роста, то лидером последних лет является Нигерия, Индия и Индонезия Кибер-спорт одна из самых значительно развивающихся отраслей в индустрии развлечений. Существует несколько критериев по которым кибер-спорт совпадает с традиционными видами спорта и берет у них некоторые способы продвижения, такие как спонсорство, реклама брендов, комментарии матчей и другие. Одновременно с этим развивается сегмент виртуальной реальности, который позволяет улучшить визуальное восприятие и добавить различные специальные эффекты, в том числе эффект присутствия, что является актуальным для этой сферы. Некоторые тренды: с 2017 года доходы от онлайн-видео превысили доходы от просмотров на физических носителях; в 2019 году ожидается превышение дохода от видео виртуальной реальности в сравнении с интерактивными приложениями и играми; к 2020 году мобильный трафик превысит объем передачи данных через широкополосные каналы. При этом развитие мобильных телефонов и интернета 5G в скором будущем в России позволит запускать трансляции с участием виртуальной реальности с телефонов без потери качества картинки и связи. В будущем ожидается рост мобильных игр и проведение трансляций будет улучшаться со временем. В то же время существуют и офлайновые мероприятия, на которых собираются участники и зрители, а также проводятся видео-трансляции матчей в спорт-кибер-барах не смотря на интернет-технологии это остается актуальным.

Список литературы

Boguslavskaya V. et al. Cybersport Community: Social Structures Transformation as a Basis for Intercultural Dialogue //International Conference on Internet Science. – Springer, Cham, 2018. – С. 300-311. Korobchynskyi M. V. et al. Matches prognostication features and perspectives in cybersport //Radio Electronics, Computer Science, Control. – 2017. – №. 3. – С. 95-105. Sergeev S., Kaklauskas A. Cybersport: Stages and content of usability testing of gaming interfaces and environments //MATEC Web of Conferences. – EDP Sciences, 2018. – Т. 245. – С. 04017. Sergeev S., Kaklauskas A. Usability of gaming environments in cybersport //MATEC Web of Conferences. – EDP Sciences, 2018. – Т. 245. – С. 04016. Болдырева С. П., Гришачев А. С. Киберспорт //Вестник научных конференций. – ООО Консалтинговая компания Юком, 2017. – №. 3-6. – С. 24-25. Гаджиев С. К. Киберспорт: разновидность спорта или новая игровая культура //Прорывные научные исследования как двигатель науки: Сборник статей по итогам Международной научно-практической конференции. Стерлитамак. – 2017. – С. 20-22. Иванов В. Д., Никифоров Д. А., Коршунов А. А. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития //Педагогический опыт: теория, методика, практика. – 2016. – №. 2. – С. 188-193. Иванова Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт //Ученые записки университета им. ПФ Лесгафта. – 2017. – №. 11 (153). Казакова О. А., Козьма Н. А. КИБЕРСПОРТ-СПОРТ БУДУЩЕГО //OlymPlus. Гуманитарная версия. – 2016. – №. 1. – С. 29-31. Литвиненко С. Н., Винокуров А. С. Киберспорт как интеллектуальные и олимпийские виды спорта // Становление и развитие новой парадигмы инновационной науки – 2018. – С. 45. Мурзаханов Н. Ф., Фахрутдинова Д. Р., Галяутдинов М. И. КИБЕРСПОРТ КАК ОДИН ИЗ ВИДОВ СПОРТА //Актуальные проблемы теории и практики физической культуры, спорта и туризма. – 2017. – С. 327-331. Панкина В. В., Хадиева Р. Т. Киберспорт как феномен XXI века //Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. – 2016. – Т. 1. – №. 3. – С. 34-38. Петров С. и др. КИБЕРСПОРТ КАК БИЗНЕС //Сборник материалов IX Всероссийской научно-практической конференции молодых ученых с международным участием «Россия молодая». – 2017. – С. 74040-74040. Репрынцева Н. Д., Чванова Н. С., Николаева И. В. ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ //OlymPlus. Гуманитарная версия. – 2017. – №. 2. – С. 42-45. Сутырина Е. В. КИБЕРСПОРТ: ПРАВО И БИЗНЕС //Отечественная юриспруденция. – 2019. – №. 1 (33). Фомин В. Киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня //Офиц. сайт Советский Спорт. URL: http://www. sovsport. ru/news/text-item/774734 (дата обращения: 23.07. 2017). – 2017. Хилько П. Р. КИБЕРСПОРТ КАК СПОРТ БУДУЩЕГО //NovaInfo. Ru. – 2017. – Т. 1. – №. 68. – С. 340-342. Чернов Н. С. Кибер-спорт будущего? Потенциал и перспективы развития компьютерного спорта// Цифровая гуманитаристика: ресурсы, методы, исследования. – 2017. – С. 163-165. Штанько Д. И. Инвестиции в киберспорт //Инновационная наука. – 2017. – №. 12. Интернет-источники Официальный сайт Российского Киберспорта Cybersport.ru: Режим доступа: https://www.cybersport.ru/ Бизнес-ассоциация Режим доступа: https://www.pwc.ru/ Лидер исследований в области киберспорта Режим доступа: https://escharts.com/ Аналитическое агентство Режим доступа: https://www.goldmansachs.com/ Аналитика в виртуальном спорте Режим доступа: https://newzoo.com/

Больше дипломных работ по экономическому анализу:

Анализ финансовых результатов деятельности предприятия на примере ООО «Столица»

113349 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность

Управление денежными потоками на примере торгового предприятия

112510 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность

Анализ рынка киберспорта в России и СНГ

91834 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность
Все Дипломные работы по экономическому анализу
Найди решение своей задачи среди 1 000 000 ответов
Крупнейшая русскоязычная библиотека студенческих решенных задач