Анализ рынка киберспорта в России и СНГ
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Введение
В настоящее время рынок киберспорта развивается ускоренными темпами и является одним из самых быстрорастущих рынков среди сервиса развлечений. Одновременно с этим растут расходы на рекламу и продвижение игр, растут призовые деньги участникам матчей по киберспорту, а также растут доходы от рекламы и сопутствующие доходы. Монетизация киберспорта включает в себя не только продажи самих игр, выручка формируется и от продажи связанных с ними услуг, таких как виртуальные товары внутри игры, покупка различных предметов и улучшений, услуги подписки. Как и в традиционном спорте, в киберспорте осуществляется продажа билетов на спортивные матчи, зрительские взносы на виртуальное присутствие на матчи, а также выручка стриминговых компаний на приобретение прав на показ кибер-спортивных мероприятий. Тема киберспорта является актуальной в настоящее время, с развитием потоковых трансляций и стримов, развитием смартфонов, а также наличия спроса и зрительского интереса к теме компьютерных игр. Представляется актуальным обзор рынка не только с точки зрения инвестиций и объемов рынка, но и с точки зрения команд, игроков, организаций и трендов, сложившихся на рынке игр. Цель работы провести анализ рынке киберспорта. Для реализации цели необходимо решить следующие задачи: - провести обзор кибер-спорта, основные способы монетизации; - провести анализ российского и мирового рынка; - рассмотреть предпосылки и прогнозы развития киберспорта. Объектом работы является рынок киберспорта и компьютерных игр, предметом является киберспорт в России. В работе были использованы аналитические и рейтинговые агентства, такие как newzoo, esports, esportsobserver, Esports Charts и другие. Российский сайт cybersport.ru также содержит информацию о статистике турниров и матчей, игроках, рейтингах и популярных событиях в сфере киберспорта. Выпускная квалификационная работа содержит 3 таблицы, 15 рисунков, источников литературы.
История и этапы становления киберспорта
Сегодняшний киберспорт с его профессиональными организациями, миллионами долларов призовых и армией рекламодателей совсем не тот, что был еще 20 лет назад. Тогда это были обособленные группы энтузиастов, сидящих в компьютерных клубах и часами напроле...
Открыть главуСущность киберспорта: категории, игроки, компании
В данной сфере существует несколько категорий: - игроки, команды, участники и все что с ними связано; - турниры, чемпионаты и организации, которые их проводят; - платформы на которых происходят трансляции. Наибольшее количество просмотров набирают че...
Открыть главуМонетизация киберспорта
C маркетинговой точки зрения киберспорт был не интересен брендам вплоть до конца 2000-х гг. В начале XXI столетия его костяк составляли неплатежеспособные школьники и учащиеся начальных курсов мужского пола. Однако с течением времени эти тинейджеры с...
Открыть главуАнализ российского рынка
Рассмотрим объемы российского рынка кибер-спорта в контексте индустрии развлечений. В 2018 году российские 65,2 млн игроков потратили 1,7 млрд долларов, что поставило российский рынок кибер-спорта на 11-е место в мировом масштабе. Среди российских он...
Открыть главуАнализ мирового рынка
В индустрии кибер-спорта есть несколько категорий: участники, непосредственно играющие, а также зрители, смотрящие видео. Рассмотрим в глобальном плане количество пользователей у участников рынка: - население 7,672 млрд из которых онлайн-пользователи...
Открыть главуАнализ инвестиций в киберспорт
У российского киберспортивного рынка есть крупные инвесторы, так, компания USM Holdings, принадлежащая российскому миллиардеру Алишеру Усманову, в конце 2015 года инвестировала в группу компаний Virtus.Pro около 100 млн. долларов, которая является са...
Открыть главуПредпосылки развития киберспорта
Киберспорт часто популярен в подростковом возрасте, но в настоящее время он меняется быстрее, чем когда-либо, и ближайшие годы развитие рынка превосходит прогнозы. Рассмотрим пять основных тенденций, определяющих будущее киберспортивного бизнеса в 20...
Открыть главуПрогноз развития киберспорта в России
Большую роль в настоящее время играют облачные технологии, которые позволяют интегрировать информационные потоки крупной организации. «Сегодня приоритетами компаний стали мобильность и быстрая адаптация бизнеса к изменчивости рынков, оперативность и ...
Заключение
Кибер-спорт официально признан федерацией спорта в России наряду с шахматами и по нему проводятся различные турниры. В сфере кибер-спорта есть некоторые категории игр, которые наиболее популярны, существуют сложившиеся команды которые выступают на матчах и турнирах. Наибольшей популярностью пользуются мировые интернациональные годовые чемпионаты, которые проводятся по определенным играм. Монетизация киберспорта складывается от продаж билетов на матчи, подписок на трансляции, покупок игр, а также рекламных доходов и спонсорских программ аналогично традиционным видам спорта. В Российской Федерации существует Федерация киберспорта России (далее – ФКС), которая основными своими задачами видит популяризацию киберспорта и придание ему официального характера. В 2003 году данная организация издала Правила проведения соревнований по компьютерному спорту, которые стали первым правовым актом, регламентирующим порядок проведения соревнований по киберспорту, формирования судейского состава, включение участников, а также закрепляющим основные термины, употребляемые в данной спортивной дисциплине. Российский рынок кибер-спорта имеет значительные отличия от мирового рынка в плане масштабов и объемов рынка. Российская команда VirtusPro занимает 11-е место по количеству призовых мирового масштаба, соответственно ее игроки с наибольшими призовыми. Некоторые участники имеют около миллиона долларов призовых, в то время как в мировом рейтинге зафиксированы призовые на уровне 3 млн долларов у европейских, американских и китайских команд. Анализ инвестиций показывает рост интереса к кибер-спорту, как к наиболее молодой сферы развлечений, ожидается значительное увеличение инвестиций по мере роста рынка. Рассмотрим в глобальном плане количество пользователей у участников рынка: население 7,672 млрд из которых онлайн-пользователи 4,1 млрд; зрители игр 1,7 млрд человек, участники-игроки 200 млн. человек; доходы в целом 1,096 млрд долларов, по 5,45 долларов в расчете на одного игрока. Наибольшее количество игроков наблюдается в Китае и США, на третьем месте Япония. При этом наибольший доход на одного игрока приходится в Японии 158 долларов, на втором месте Южная Корея со 117 долл/чел и только на третьем месте США 114 долларов на одного человека. Наименьший доход кибер-спорт приносит в таких странах как Индия только 2,4 долларов, в Бразилии 10, Индонезии 13 и в России 14 долларов на человека. Таким образом, в двадцатке стран по платежеспособности любителей игр, Россия на 17-м месте уступает только Индии, Бразилии и Индонезии. На мировом рынке ситуация незначительно меняется, с одной стороны лидерами рынка являются США и Китай, на долю которых приходится половина объема рынка.Если посмотреть на среднегодовые темпы роста, то лидером последних лет является Нигерия, Индия и Индонезия Кибер-спорт одна из самых значительно развивающихся отраслей в индустрии развлечений. Существует несколько критериев по которым кибер-спорт совпадает с традиционными видами спорта и берет у них некоторые способы продвижения, такие как спонсорство, реклама брендов, комментарии матчей и другие. Одновременно с этим развивается сегмент виртуальной реальности, который позволяет улучшить визуальное восприятие и добавить различные специальные эффекты, в том числе эффект присутствия, что является актуальным для этой сферы. Некоторые тренды: с 2017 года доходы от онлайн-видео превысили доходы от просмотров на физических носителях; в 2019 году ожидается превышение дохода от видео виртуальной реальности в сравнении с интерактивными приложениями и играми; к 2020 году мобильный трафик превысит объем передачи данных через широкополосные каналы. При этом развитие мобильных телефонов и интернета 5G в скором будущем в России позволит запускать трансляции с участием виртуальной реальности с телефонов без потери качества картинки и связи. В будущем ожидается рост мобильных игр и проведение трансляций будет улучшаться со временем. В то же время существуют и офлайновые мероприятия, на которых собираются участники и зрители, а также проводятся видео-трансляции матчей в спорт-кибер-барах не смотря на интернет-технологии это остается актуальным.
Список литературы
Boguslavskaya V. et al. Cybersport Community: Social Structures Transformation as a Basis for Intercultural Dialogue //International Conference on Internet Science. – Springer, Cham, 2018. – С. 300-311. Korobchynskyi M. V. et al. Matches prognostication features and perspectives in cybersport //Radio Electronics, Computer Science, Control. – 2017. – №. 3. – С. 95-105. Sergeev S., Kaklauskas A. Cybersport: Stages and content of usability testing of gaming interfaces and environments //MATEC Web of Conferences. – EDP Sciences, 2018. – Т. 245. – С. 04017. Sergeev S., Kaklauskas A. Usability of gaming environments in cybersport //MATEC Web of Conferences. – EDP Sciences, 2018. – Т. 245. – С. 04016. Болдырева С. П., Гришачев А. С. Киберспорт //Вестник научных конференций. – ООО Консалтинговая компания Юком, 2017. – №. 3-6. – С. 24-25. Гаджиев С. К. Киберспорт: разновидность спорта или новая игровая культура //Прорывные научные исследования как двигатель науки: Сборник статей по итогам Международной научно-практической конференции. Стерлитамак. – 2017. – С. 20-22. Иванов В. Д., Никифоров Д. А., Коршунов А. А. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития //Педагогический опыт: теория, методика, практика. – 2016. – №. 2. – С. 188-193. Иванова Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт //Ученые записки университета им. ПФ Лесгафта. – 2017. – №. 11 (153). Казакова О. А., Козьма Н. А. КИБЕРСПОРТ-СПОРТ БУДУЩЕГО //OlymPlus. Гуманитарная версия. – 2016. – №. 1. – С. 29-31. Литвиненко С. Н., Винокуров А. С. Киберспорт как интеллектуальные и олимпийские виды спорта // Становление и развитие новой парадигмы инновационной науки – 2018. – С. 45. Мурзаханов Н. Ф., Фахрутдинова Д. Р., Галяутдинов М. И. КИБЕРСПОРТ КАК ОДИН ИЗ ВИДОВ СПОРТА //Актуальные проблемы теории и практики физической культуры, спорта и туризма. – 2017. – С. 327-331. Панкина В. В., Хадиева Р. Т. Киберспорт как феномен XXI века //Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. – 2016. – Т. 1. – №. 3. – С. 34-38. Петров С. и др. КИБЕРСПОРТ КАК БИЗНЕС //Сборник материалов IX Всероссийской научно-практической конференции молодых ученых с международным участием «Россия молодая». – 2017. – С. 74040-74040. Репрынцева Н. Д., Чванова Н. С., Николаева И. В. ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ //OlymPlus. Гуманитарная версия. – 2017. – №. 2. – С. 42-45. Сутырина Е. В. КИБЕРСПОРТ: ПРАВО И БИЗНЕС //Отечественная юриспруденция. – 2019. – №. 1 (33). Фомин В. Киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня //Офиц. сайт Советский Спорт. URL: http://www. sovsport. ru/news/text-item/774734 (дата обращения: 23.07. 2017). – 2017. Хилько П. Р. КИБЕРСПОРТ КАК СПОРТ БУДУЩЕГО //NovaInfo. Ru. – 2017. – Т. 1. – №. 68. – С. 340-342. Чернов Н. С. Кибер-спорт будущего? Потенциал и перспективы развития компьютерного спорта// Цифровая гуманитаристика: ресурсы, методы, исследования. – 2017. – С. 163-165. Штанько Д. И. Инвестиции в киберспорт //Инновационная наука. – 2017. – №. 12. Интернет-источники Официальный сайт Российского Киберспорта Cybersport.ru: Режим доступа: https://www.cybersport.ru/ Бизнес-ассоциация Режим доступа: https://www.pwc.ru/ Лидер исследований в области киберспорта Режим доступа: https://escharts.com/ Аналитическое агентство Режим доступа: https://www.goldmansachs.com/ Аналитика в виртуальном спорте Режим доступа: https://newzoo.com/