Логотип Автор24реферат
Задать вопрос
Дипломная работа на тему: Анализ российского рынка
100%
Уникальность
Аа
7800 символов
Категория
Экономический анализ
Дипломная работа

Анализ российского рынка

Анализ российского рынка .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

Рассмотрим объемы российского рынка кибер-спорта в контексте индустрии развлечений. В 2018 году российские 65,2 млн игроков потратили 1,7 млрд долларов, что поставило российский рынок кибер-спорта на 11-е место в мировом масштабе.
Среди российских онлайн игроков 60% мужчин и 39% женщин, в консоли играют 21% мужчин и 13% женщин. Среди геймеров, которые оплачивают игры или различные предметы виртуальных игр и связанных с ними 36% мужчин и 42% женщин покупали бонусы.
Тридцать восемь процентов онлайн-пользователей смотрят игровой видеоконтент, а 65% смотрят на своем ПК. Из тех, кто знает об киберспорте, 8% смотрят киберспортивный видеоконтент несколько раз в месяц, а самая популярная франшиза среди киберспортивной аудитории - World of Tanks Wargaming.
Российские геймеры и зрители, 60% из которых мужчины, распределены по возрасту следующим образом:
Рисунок 4 Статистика по возрасту среди мужчин и женщин
Согласно статистике, наибольшее количество игроков мужского пола в возрасте 21-35 лет, 27%, а женщин 14%, при этом данный возраст уже является платежеспособным в отличие от 10-20 лет, а также наиболее активным в интернете. В то время как общее число пользователей интернетом и социальными сетями в России снижается после достижения 45-50 лет, соответственно и количество игроков становится меньше.
Некоторые показатели рынка уже являются перенасыщенными и эти ниши не могут развиваться дальше такими темпами. Например, телевизионная реклама не может показывать высокие темпы роста, в виду роста популярности рекламы в интернете и роста мобильного трафика.
Проанализируем общие тренды, которые могут охарактеризовать индустрию развлечений в целом и в частности киберспорт.
С развитием цифровых технологий изменяется поведение потребителей, некоторые сферы услуг и развитие контента для пользователей должно становиться доступным повсеместно и на любых типах устройств.
В целом рост глобальной индустрии развлечений замедляется, а рынок будет расти в основном за счет виртуальной реальности и киберспорта

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

. Рекламный бюджет многих компаний увеличивается за счет рекламы в интернете, поскольку все еще идет рост пользователей соцсетей и мобильных приложений, а показатели эффективности и переходы легче отследить в интернете.
В целом на рынке развлечений произошли и ожидаются следующие изменения:
- с 2016 года онлайн реклама превысила доходы от телевизионной;
- с 2016 года доходы от реализации газет превысили доходы от рекламы размещенной в них;
- с 2016 года доходы от цифровых носителей музыкальных записей превысили доход, получаемый от физических носителей, а также доход от скачиваний музыки превысил потоковый контент;
- с 2017 года доходы от онлайн-видео превысили доходы от просмотров на физических носителях;
- в 2019 году ожидается превышение дохода от видео виртуальной реальности в сравнении с интерактивными приложениями и играми;
- к 2020 году мобильный трафик превысит объем передачи данных через широкополосные каналы.
В связи с этим касательно рынка кибер-спорта можно ожидать рост популярности мобильных игр и турниров связанных с ними, а также рост игр с использованием шлемов виртуальной реальности.
На мировом уровне ожидается опережение России к 2020 году рынка Японии по потреблению данных, но лидерами мирового трафика по прежнему будут США и Китай (на их долю приходится 50% мирового рынка).
В связи с развитием технологий не все так однозначно, растет поколение людей, которые с детства пользовались интернетом. Структура потребления нового поколения значительно отличается от предыдущего, поскольку они привыкли скачивать бесплатно музыку и фильмы, смотреть youtube видео бесплатно, вместо покупки дисков, подключения кабельного ТВ, покупки газет, журналов и прочего. Поэтому сфера развлечений меняется и компаниям придется приспосабливаться к новым условиям.
Рассмотрим рынок киберспорта с точки зрения основных составляющих, то есть непосредственно самих игроков и организаторов игр.
На Российском рынке, объем которого оценивается в 45 млн

50% дипломной работы недоступно для прочтения

Закажи написание дипломной работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!

Промокод действует 7 дней 🔥
Оставляя свои контактные данные и нажимая «Заказать работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.

Магазин работ

Посмотреть все
Посмотреть все
Больше дипломных работ по экономическому анализу:

Анализ рынка киберспорта в России и СНГ

91834 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность

Анализ рынка киберспорта в России и СНГ

88243 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность

Анализ финансовых результатов деятельности предприятия на примере ООО «Столица»

113349 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность
Все Дипломные работы по экономическому анализу
Закажи дипломную работу
Оставляя свои контактные данные и нажимая «Найти работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.

Наш проект является банком работ по всем школьным и студенческим предметам. Если вы не хотите тратить время на написание работ по ненужным предметам или ищете шаблон для своей работы — он есть у нас.