Анализ российского рынка
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Рассмотрим объемы российского рынка кибер-спорта в контексте индустрии развлечений. В 2018 году российские 65,2 млн игроков потратили 1,7 млрд долларов, что поставило российский рынок кибер-спорта на 11-е место в мировом масштабе.
Среди российских онлайн игроков 60% мужчин и 39% женщин, в консоли играют 21% мужчин и 13% женщин. Среди геймеров, которые оплачивают игры или различные предметы виртуальных игр и связанных с ними 36% мужчин и 42% женщин покупали бонусы.
Тридцать восемь процентов онлайн-пользователей смотрят игровой видеоконтент, а 65% смотрят на своем ПК. Из тех, кто знает об киберспорте, 8% смотрят киберспортивный видеоконтент несколько раз в месяц, а самая популярная франшиза среди киберспортивной аудитории - World of Tanks Wargaming.
Российские геймеры и зрители, 60% из которых мужчины, распределены по возрасту следующим образом:
Рисунок 4 Статистика по возрасту среди мужчин и женщин
Согласно статистике, наибольшее количество игроков мужского пола в возрасте 21-35 лет, 27%, а женщин 14%, при этом данный возраст уже является платежеспособным в отличие от 10-20 лет, а также наиболее активным в интернете. В то время как общее число пользователей интернетом и социальными сетями в России снижается после достижения 45-50 лет, соответственно и количество игроков становится меньше.
Некоторые показатели рынка уже являются перенасыщенными и эти ниши не могут развиваться дальше такими темпами. Например, телевизионная реклама не может показывать высокие темпы роста, в виду роста популярности рекламы в интернете и роста мобильного трафика.
Проанализируем общие тренды, которые могут охарактеризовать индустрию развлечений в целом и в частности киберспорт.
С развитием цифровых технологий изменяется поведение потребителей, некоторые сферы услуг и развитие контента для пользователей должно становиться доступным повсеместно и на любых типах устройств.
В целом рост глобальной индустрии развлечений замедляется, а рынок будет расти в основном за счет виртуальной реальности и киберспорта
Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы
. Рекламный бюджет многих компаний увеличивается за счет рекламы в интернете, поскольку все еще идет рост пользователей соцсетей и мобильных приложений, а показатели эффективности и переходы легче отследить в интернете.
В целом на рынке развлечений произошли и ожидаются следующие изменения:
- с 2016 года онлайн реклама превысила доходы от телевизионной;
- с 2016 года доходы от реализации газет превысили доходы от рекламы размещенной в них;
- с 2016 года доходы от цифровых носителей музыкальных записей превысили доход, получаемый от физических носителей, а также доход от скачиваний музыки превысил потоковый контент;
- с 2017 года доходы от онлайн-видео превысили доходы от просмотров на физических носителях;
- в 2019 году ожидается превышение дохода от видео виртуальной реальности в сравнении с интерактивными приложениями и играми;
- к 2020 году мобильный трафик превысит объем передачи данных через широкополосные каналы.
В связи с этим касательно рынка кибер-спорта можно ожидать рост популярности мобильных игр и турниров связанных с ними, а также рост игр с использованием шлемов виртуальной реальности.
На мировом уровне ожидается опережение России к 2020 году рынка Японии по потреблению данных, но лидерами мирового трафика по прежнему будут США и Китай (на их долю приходится 50% мирового рынка).
В связи с развитием технологий не все так однозначно, растет поколение людей, которые с детства пользовались интернетом. Структура потребления нового поколения значительно отличается от предыдущего, поскольку они привыкли скачивать бесплатно музыку и фильмы, смотреть youtube видео бесплатно, вместо покупки дисков, подключения кабельного ТВ, покупки газет, журналов и прочего. Поэтому сфера развлечений меняется и компаниям придется приспосабливаться к новым условиям.
Рассмотрим рынок киберспорта с точки зрения основных составляющих, то есть непосредственно самих игроков и организаторов игр.
На Российском рынке, объем которого оценивается в 45 млн
50% дипломной работы недоступно для прочтения
Закажи написание дипломной работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!