Логотип Автор24реферат
Задать вопрос
Дипломная работа на тему: Анализ рынка киберспорта в России и СНГ
100%
Уникальность
Аа
91834 символов
Категория
Экономический анализ
Дипломная работа

Анализ рынка киберспорта в России и СНГ

Анализ рынка киберспорта в России и СНГ .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

Введение

В настоящее время рынок киберспорта развивается ускоренными темпами и является одним из самых быстрорастущих рынков среди сервиса развлечений. Одновременно с этим растут расходы на рекламу и продвижение игр, растут призовые деньги участникам матчей по киберспорту, а также растут доходы от рекламы и сопутствующие доходы. Монетизация киберспорта включает в себя не только продажи самих игр, выручка формируется и от продажи связанных с ними услуг, таких как виртуальные товары внутри игры, покупка различных предметов и улучшений, услуги подписки. Как и в традиционном спорте, в киберспорте осуществляется продажа билетов на спортивные матчи, зрительские взносы на виртуальное присутствие на матчи, а также выручка стриминговых компаний на приобретение прав на показ киберспортивных мероприятий. Тема киберспорта является актуальной в настоящее время, с развитием потоковых трансляций и стримов, развитием смартфонов, а также наличия спроса и зрительского интереса к теме компьютерных игр. Представляется актуальным обзор рынка не только с точки зрения инвестиций и объемов рынка, но и с точки зрения команд, игроков, организаций и трендов, сложившихся на рынке игр. Цель работы провести анализ на рынке киберспорта. Для реализации цели необходимо решить следующие задачи: - провести обзор киберспорта, основные способы монетизации; - провести анализ российского, СНГ и мирового рынка; - рассмотреть предпосылки и прогнозы развития киберспорта. Объектом работы является рынок киберспорта и компьютерных игр, предметом является киберспорт в России. В работе были использованы аналитические и рейтинговые агентства, такие как newzoo, esports, esportsobserver, Esports Charts и другие. Российский сайт cybersport.ru также содержит информацию о статистике турниров и матчей, игроках, рейтингах и популярных событиях в сфере киберспорта. Выпускная квалификационная работа содержит 3 таблицы, 15 рисунков, 24 источника литературы.

Основы киберспорта: платформы, игры, устройства

Уникальность текста 100%
5814 символов

В данной сфере существует несколько категорий: - игроки, команды, участники и все что с ними связано; - турниры, чемпионаты и организации, которые их проводят; - платформы на которых происходят трансляции. Наибольшее количество просмотров набирают че...

Открыть главу
Уникальность текста 100%
5814 символов

Анализ российского рынка и СНГ

Уникальность текста 100%
10252 символов

Рассмотрим объемы российского рынка киберспорта в контексте индустрии развлечений. В 2018 году российские 65,2 млн игроков потратили 1,7 млрд долларов, что поставило российский рынок киберспорта на 11-е место в мировом масштабе. Среди российских онла...

Открыть главу
Уникальность текста 100%
10252 символов

Заключение

Киберспорт официально признан федерацией спорта в России наряду с шахматами и по нему проводятся различные турниры. В сфере киберспорта есть некоторые категории игр, которые наиболее популярны, существуют сложившиеся команды которые выступают на матчах и турнирах. Наибольшей популярностью пользуются мировые интернациональные годовые чемпионаты, которые проводятся по определенным играм. Монетизация киберспорта складывается от продаж билетов на матчи, подписок на трансляции, покупок игр, а также рекламных доходов и спонсорских программ аналогично традиционным видам спорта. В Российской Федерации существует Федерация киберспорта России (далее – ФКС), которая основными своими задачами видит популяризацию киберспорта и придание ему официального характера. В 2003 году данная организация издала Правила проведения соревнований по компьютерному спорту, которые стали первым правовым актом, регламентирующим порядок проведения соревнований по киберспорту, формирования судейского состава, включение участников, а также закрепляющим основные термины, употребляемые в данной спортивной дисциплине. Российский рынок киберспорта имеет значительные отличия от мирового рынка в плане масштабов и объемов рынка. Российская команда VirtusPro занимает 11-е место по количеству призовых мирового масштаба, соответственно ее игроки с наибольшими призовыми. Некоторые участники имеют около миллиона долларов призовых, в то время как в мировом рейтинге зафиксированы призовые на уровне 3 млн. долларов у европейских, американских и китайских команд. Анализ инвестиций показывает рост интереса к киберспорту, как к наиболее молодой сферы развлечений, ожидается значительное увеличение инвестиций по мере роста рынка. Рассмотрим в глобальном плане количество пользователей у участников рынка: население 7,672 млрд из которых онлайн-пользователи 4,1 млрд; зрители игр 1,7 млрд человек, участники-игроки 200 млн. человек; доходы в целом 1,096 млрд долларов, по 5,45 долларов в расчете на одного игрока. Наибольшее количество игроков наблюдается в Китае и США, на третьем месте Япония. При этом наибольший доход на одного игрока приходится в Японии 158 долларов, на втором месте Южная Корея со 117 долл./чел и только на третьем месте США 114 долларов на одного человека. Наименьший доход киберспорт приносит в таких странах как Индия только 2,4 долларов, в Бразилии 10, Индонезии 13 и в России 14 долларов на человека. Таким образом, в двадцатке стран по платежеспособности любителей игр, Россия на 17-м месте уступает только Индии, Бразилии и Индонезии. На мировом рынке ситуация незначительно меняется, с одной стороны лидерами рынка являются США и Китай, на долю которых приходится половина объема рынка. Если посмотреть на среднегодовые темпы роста, то лидером последних лет является Нигерия, Индия и Индонезия Киберспорт одна из самых значительно развивающихся отраслей в индустрии развлечений. Существует несколько критериев по которым киберспорт совпадает с традиционными видами спорта и берет у них некоторые способы продвижения, такие как спонсорство, реклама брендов, комментарии матчей и другие. Одновременно с этим развивается сегмент виртуальной реальности, который позволяет улучшить визуальное восприятие и добавить различные специальные эффекты, в том числе эффект присутствия, что является актуальным для этой сферы. Некоторые тренды: с 2017 года доходы от онлайн-видео превысили доходы от просмотров на физических носителях; в 2019 году ожидается превышение дохода от видео виртуальной реальности в сравнении с интерактивными приложениями и играми; к 2020 году мобильный трафик превысит объем передачи данных через широкополосные каналы. При этом развитие мобильных телефонов и интернета 5G в скором будущем в России позволит запускать трансляции с участием виртуальной реальности с телефонов без потери качества картинки и связи. В будущем ожидается рост мобильных игр и проведение трансляций будет улучшаться со временем. В то же время существуют и офлайновые мероприятия, на которых собираются участники и зрители, а также проводятся видео-трансляции матчей в спорт-кибербарах не смотря на интернет-технологии это остается актуальным. Все эти возможности позволяют заработать на киберспорте не только организациям, но и физическим лицам. Принять участие в киберспорте могут не только сами участники привлекая зрителей и получая денежные средства за просмотры, но и также в других сферах, сравнимо с профессиональным спортом. Таким образом, в сфере киберспорта будут требоваться ведущие, комментаторы, обозреватели, аналитики и другие участники, которые разбираются в этой сфере. Высокий интерес в киберспорте обеспечивает появление вакансий в этой сфере непосредственно связанных с профессией.

Список литературы

Boguslavskaya V. et al. Cybersport Community: Social Structures Transformation as a Basis for Intercultural Dialogue //International Conference on Internet Science. – Springer, Cham, 2018. – С. 300-311. Korobchynskyi M. V. et al. Matches prognostication features and perspectives in cybersport //Radio Electronics, Computer Science, Control. – 2017. – №. 3. – С. 95-105. Sergeev S., Kaklauskas A. Cybersport: Stages and content of usability testing of gaming interfaces and environments //MATEC Web of Conferences. – EDP Sciences, 2018. – Т. 245. – С. 04017. Sergeev S., Kaklauskas A. Usability of gaming environments in cybersport //MATEC Web of Conferences. – EDP Sciences, 2018. – Т. 245. – С. 04016. Болдырева С. П., Гришачев А. С. Киберспорт //Вестник научных конференций. – ООО Консалтинговая компания Юком, 2017. – №. 3-6. – С. 24-25. Гаджиев С. К. Киберспорт: разновидность спорта или новая игровая культура //Прорывные научные исследования как двигатель науки: Сборник статей по итогам Международной научно-практической конференции. Стерлитамак. – 2017. – С. 20-22. Иванов В. Д., Никифоров Д. А., Коршунов А. А. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития //Педагогический опыт: теория, методика, практика. – 2016. – №. 2. – С. 188-193. Иванова Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт //Ученые записки университета им. ПФ Лесгафта. – 2017. – №. 11 (153). Казакова О. А., Козьма Н. А. КИБЕРСПОРТ-СПОРТ БУДУЩЕГО //OlymPlus. Гуманитарная версия. – 2016. – №. 1. – С. 29-31. Литвиненко С. Н., Винокуров А. С. Киберспорт как интеллектуальные и олимпийские виды спорта // Становление и развитие новой парадигмы инновационной науки – 2018. – С. 45. Мурзаханов Н. Ф., Фахрутдинова Д. Р., Галяутдинов М. И. КИБЕРСПОРТ КАК ОДИН ИЗ ВИДОВ СПОРТА //Актуальные проблемы теории и практики физической культуры, спорта и туризма. – 2017. – С. 327-331. Панкина В. В., Хадиева Р. Т. Киберспорт как феномен XXI века //Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. – 2016. – Т. 1. – №. 3. – С. 34-38. Петров С. и др. КИБЕРСПОРТ КАК БИЗНЕС //Сборник материалов IX Всероссийской научно-практической конференции молодых ученых с международным участием «Россия молодая». – 2017. – С. 74040-74040. Репрынцева Н. Д., Чванова Н. С., Николаева И. В. ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ //OlymPlus. Гуманитарная версия. – 2017. – №. 2. – С. 42-45. Сутырина Е. В. КИБЕРСПОРТ: ПРАВО И БИЗНЕС //Отечественная юриспруденция. – 2019. – №. 1 (33). Фомин В. Киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня //Офиц. сайт Советский Спорт. URL: http://www. sovsport. ru/news/text-item/774734 (дата обращения: 23.07. 2017). – 2017. Хилько П. Р. КИБЕРСПОРТ КАК СПОРТ БУДУЩЕГО //NovaInfo. Ru. – 2017. – Т. 1. – №. 68. – С. 340-342. Чернов Н. С. Киберспорт будущего? Потенциал и перспективы развития компьютерного спорта// Цифровая гуманитаристика: ресурсы, методы, исследования. – 2017. – С. 163-165. Штанько Д. И. Инвестиции в киберспорт //Инновационная наука. – 2017. – №. 12. Интернет-источники Официальный сайт Российского Киберспорта Cybersport.ru: Режим доступа: https://www.cybersport.ru/ Бизнес-ассоциация Режим доступа: https://www.pwc.ru/ Лидер исследований в области киберспорта Режим доступа: https://escharts.com/ Аналитическое агентство Режим доступа: https://www.goldmansachs.com/ Аналитика в виртуальном спорте Режим доступа: https://newzoo.com/ Альфа-банк https://alfabank.ru/press/news/2016/2/25/35453.html Тинькофф банк All Games https://www.tinkoff.ru/cards/debit-cards/all-games/

Больше дипломных работ по экономическому анализу:

Анализ финансовых результатов деятельности предприятия на примере ООО «Столица»

113349 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность

Управление денежными потоками на примере торгового предприятия

112510 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность

Обобщении теоретических исследований в сфере классификации и состава оборотных средств

95720 символов
Экономический анализ
Дипломная работа
Уникальность
Все Дипломные работы по экономическому анализу
Получи помощь с рефератом от ИИ-шки
ИИ ответит за 2 минуты